The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda A Link Between Worlds.png
Desarrollador Nintendo EAD
Distribuidor Nintendo
Diseñadores Eiji Aonuma (productor)
Hiromasa Sikata (director)
Ryo Nagamatsu (compositor)
Fecha de lanzamiento Bandera Japón.png 26 de noviembre, 2013
Bandera Estados Unidos.png 22 de noviembre, 2103
Bandera Unión Europea.png 22 de noviembre, 2013
Género Acción-Aventura
Clasificaciones ESRB: E
PEGI: 7+
CERO: A
USK: 6
Plataformas Nintendo 3DS
Entrega anterior Skyward Sword
Entrega posterior Tri Force Heroes

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (ゼルダの伝説 神々のトライフォース 2, Zeruda no Densetsu Kamigami no Toraifōsu 2 ?) es la decimoséptima entrega de la saga The Legend of Zelda y el primer juego de la franquicia diseñado específicamente para Nintendo 3DS. En otras palabras, es el primer The Legend of Zelda para la consola, siendo este un juego completamente original y no un remake.

El juego es la secuela espiritual del clásico lanzado en 1992 para la consola Super Nintendo Entertainment System, The Legend of Zelda: A Link to the Past, pues se desarrolla en un mundo parecido con una jugabilidad y música similares. El mismo título nos da como una señal de que es un retorno de la saga a sus raíces en 2D. A Link Between Worlds llegó al mercado de los videojuegos el 22 de noviembre de 2013, fecha datada para los mercados americano y europeo, mientras que en Japón su venta se pospuso un total de cuatro días, viendo así por fin su salida el 26 de diciembre.

Fue un juego muy bien recibido por la crítica profesional o de los fans y, a fecha de marzo de 2014, es decir, solo cuatro meses después de su salida, A Link Between Worlds ya había vendido 2.51 millones de copias en todo el mundo.

Historia[editar]

La aventura comienza con una pesadilla de Link, en la cual aparece ante él una oscura y siniestra figura. Del mal trago se despierta gracias a los gritos de Guri, amigo suyo e hijo del herrero próximo a su casa. Resulta que el joven dormilón es aprendiz en la fragua y su maestro, viendo que no llegaba, envió a su hijo en busca de Link. De este modo, Guri conduce a Link hasta la fragua, donde al llegar se topan con el capitán de la guardia de Hyrule. Este agradece al herrero el trabajo que ha hecho con su nuevo escudo, para luego marcharse. No obstante, nada más al salir por la puerta, la mujer del herrero rápidamente se percata de que el despistado capitán se ha olvidado de su espada. Para evitar que el capitán marche por ahí sin su arma, le concede a Link la tarea de devolvérsela. Así, Link pone rumbo al castillo de Hyrule, en cuya puerta principal da con un soldado que le cuenta que el capitán había ido a visitar el santuario al norte, antes de volver a su deber.

Yuga con el retrato de Zeres ALBW.png
En cuanto Link llega al santuario, presencia una conversación entre la hija del sacerdote, llamada Zeres, y el sepulturero, de nombre Dampé. Al ver a Link que portaba la espada del capitán, Zeres se ofrece a ir a buscar al mismo en el interior del santuario. Mientras tanto, Dampé sigue hablando con Link, pero de repente las puertas del santuario se cierren de golpe y se oye a Zeres pegar un grito. Apurado, Dampé informa a Link de que hay un pasaje secreto que lleva al interior del santuario, el cual está escondido debajo de una de las tumbas, e insta a Link a usar la espada del capitán para avanzar por el pasaje y rescatar a aquellos que han quedado encerrados. El joven sigue sus indicaciones y cuando llega al interior del edificio, es testigo de como un misterioso hechicero, llamado Yuga, lanza un hechizo sobre Zeres y la transforma en una pintura. El capitán, habiendo fallado en defender al sacerdote y a su hija Zeres, ha corrido el mismo destino, estando retratado en una de las paredes del santuario. Link intenta combatir a Yuga, pero este se deshace de él inteligentemente, gracias a sus habilidades. Link queda inconsciente y Yuga huye con el retrato de Zeres.

Link se despierta en su casa una vez más, esta vez junto a un extraño personaje con una capucha de conejo. Este mismo se introduce como Ravio, un humilde comerciante. También cuenta cómo encontró a Link inconsciente lo llevó hasta esa casa, aunque él no sabía que era la propia casa de Link. Después de conocer lo sucedido en el interior del santuario, Ravio le indica a Link que vaya a visitar a la princesa del reino para contarle lo sucedido. Aunque antes de que salga de casa, Ravio le pide permiso para quedarse allí un tiempo. Link le responde de forma positiva, y para celebrarlo, Ravio le hace un regalo: un viejo brazalete. Ya en el castillo de Hyrule, un guardia encargado de vigilar la puerta se ríe de la historia de Link. A pesar de ello, logra captar la atención de Impa, la asistente de la princesa. Impa permite a Link entrar en el castillo mientras que ella anuncia su llegada a la princesa. De este modo, Link conoce a la hermosa princesa Zelda, regente del reino, por medio de una audiencia. Al escuchar la historia del joven, le encomienda la tarea de encontrarse con el sabio de Kakariko, de nombre Sahasrahla. Antes de marcharse, la princesa le concede un presente, siendo este un colgante de color verde.

Link escapando de la pared ALBW.png
Sin más preámbulos, Link viaja a la vecina Kakariko y allí se cita con el sabio. Sahasrahla le cuenta como su nieto, Osfala, ha viajado al Palacio del Este a sabiendas de que Yuga se encuentra allí. Gracias a la información de Link, el anciano puede prever que lo que Yuga busca es capturar a los descendientes de los Siete Sabios. Resulta que Osfala, al igual que Zeres, también es uno de los descendientes de los sabios, por lo que apresura a Link para que acuda al palacio antes de que a su nieto le sucede algún mal. Para cuando llega al Palacio del Este, Link se topa con Osfala en la puerta. El nieto de Sahasrahla alardea de ser el héroe de la leyenda y que el solo se bastará para frenar a Yuga, por lo que se introduce en el interior de la mazmorra. Link le sigue y al final del palacio, presencia como Yuga transforma a Osfala en una pintura. Como represalia, Link se bate en duelo con el hechicero, llegando a proclamarse aparente vencedor. Sin embargo, solo consigue enfurecer a Yuga, quien lo convierte en una pintura. Entre risas, Yuga se marcha, proclamando que su próximo objetivo será la princesa Zelda. Por su parte, Link queda prisionero de la pared, impotente. Es cuando el brazalete de muñeca, el mismo que le había regalado Ravio, comienza a brillar. Gracias a ello, Link se libera de su prisión en la pared, ganando la habilidad de fundirse en las paredes en forma de pintura, dándole la posibilidad de moverse por ellas libremente.

Una vez fuera del Palacio del Este, Link acude a toda prisa al castillo para evitar que Yuga se abalance sobre la princesa. Justo en la entrada del palacio se topa con Sahasrahla, pero su reunión se ve interrumpida por un temblor de la tierra, proveniente del castillo de Hyrule. Ambos corren hacia el castillo para encontrar como Yuga ha levantado una barrera alrededor del mismo. Sahasrahla entonces determina que la única manera de romper esa barrera es obtener el legendario filo de la Espada Maestra. Para reclamarla, Link debe de reunir los tres colgantes de la virtud. Sin embargo, el anciano maldice su suerte cuando se percata de que el primero de los colgantes, el del valor, está en posesión de la princesa atrapada en el castillo. Lo que no esperaba es que, entre las posesiones de Link, estuviese el colgante. La princesa Zelda había previsto las desgracias venideras y, reconociendo a Link como el héroe de la leyenda, le concedió el colgante del valor, sin que él lo supiera. Aliviado, indica a Link que visite la Mansión de los Vientos y la Torre de Hera para obtener los colgantes restantes y así ser merecer de la sagrada espada.

Yuga reviviendo a Ganon ALBW.png
Una vez supera los retos de citadas mazmorras y obtiene los tres colgantes al completo, Link se aventura en lo más profundo del Bosque Perdido. Allí, sobre su olvidado pedestal, Link extrae la Espada Maestra. Ya como portador de su sagrado filo, vuelve al castillo de Hyrule, donde Sahasrahla le explica cómo debe destruir la barrera y salvar a los sabios. En el interior del castillo, en la cima de la más alta torre, Link encuentra a Yuga, que ha convertido a la princesa Zelda en una pintura. El malvado hechicero alardea de la belleza de su última creación, para luego detestar a Link por interrumpirle. Así, ambos enemigos celebran un nuevo duelo, y esta vez, Yuga se bate en retirada por medio de una fisura en la pared, transformándose en pintura. Link lo sigue gracias a sus habilidades de adherirse a la pared, sólo para encontrarse asimismo en el castillo de un reino alterno. Se trata de Lorule, una dimensión opuesta a Hyrule que está al borde de la ruina y es el hogar de Yuga. En la sala del trono del castillo, Yuga revive a Ganon con las pinturas de los descendientes de los sabios y se fusiona con él para obtener la Trifuerza del Poder. Con el nacimiento de una nueva bestia, Link se salva de su ataque gracias a la princesa Hilda, la equivalente a Zelda en este mundo. Con su poder, aprisiona a Yuga, para luego explicar al joven héroe que debe salvar a los Siete Sabios si desea salvar a los dos mundos de la amenaza de Yuga.

Con el destino de Hyrule y Lorule sobre sus hombros, Link parte en una nueva etapa de su aventura por las tierras de Lorule, en busca de los Siete Sabios atrapados en pinturas, que han quedado encerrados en las distintas mazmorras. A lo largo de su viaje, se hace imprescindible la ayuda de Ravio, quien con anterioridad había montado una tienda en la casa de Link donde se alquilan diversos objetos. Al final de sus idas y venidas por el mundo de Lorule, Link libera a todos los sabios, los cuales son conocidos suyos, y así demuestra ser el héroe verdadero, por lo que se convierte en digno merecedor de la Trifuerza del Valor. De este modo, Link vuelve al castillo de Lorule como el héroe destinado a salvar los dos mundos paralelos. Pero a su llegada al castillo, se encuentra con la inesperada traición de la princesa Hilda. La princesa cuenta como en el pasado Lorule dispuso de su propia Trifuerza, pero debido a las trifulcas que generó el anhelo de dominar su poder dorado, la familia real decretó destruirla con la esperanza de acabar con las trifulcas que asolaban al reino. Inconscientes, al destruir la reliquia lo único que consiguieron fue condenar al reino a su colapso. Para evitar el final de su amada tierra, Hilda tejió un plan junto a Yuga para robar la Trifuerza de Hyrule. Así, Hilda toma la Trifuerza de la Sabiduría de la princesa Zelda y junto a la Trifuerza del Poder de Yuga-Ganon, solo resta la de Link.

Link Trifuerza del Valor ALBW.png
Hilda ordena a la bestia formada por las entes de Yuga y Ganon que ataque a Link, pero el héroe le derrota sin problemas. Tachándolo de inútil, Hilda le exige a la bestia que le entregue la Trifuerza del Poder, pero Yuga la traiciona, absorbiendo a la princesa y tomando su Trifuerza de la Sabiduría, poseyendo ahora dos piezas. Planeando tomar la Trifuerza de Link para rehacer Lorule a su imagen e ideal, libran una batalla final. Durante la misma, la princesa Zelda le concede a Link el Arco de Luz, con el que puede herir a Yuga en la pared y sacarle de la misma. Tras una ardua batalla, Yuga es finalmente derrotado.

Zelda queda liberada, pero Hilda no se rinde, sigue desesperada por salvar su reino. Aunque Zelda intenta razonar con ella, solo la interrupción de Ravio, que se revela asimismo como la contraparte de Link de Lorule, hará recapacitar a la princesa del decante reino. Ravio le hace ver a Hilda que el mismo caos que ella está perpetrando es exactamente el mismo por el que sus antepasados destruyeron la Trifuerza. Al darse cuenta de su error, Hilda recapacita y abandona toda acción bélica contra Hyrule. Posteriormente, Hilda conduce a Link y a Zelda al Reino Sagrado de Lorule, desde el que los envía a su mundo, concretamente, a su respectivo Reino Sagrado. Antes de marcharse, Hilda explica que fue a través de una fisura en el Reino Sagrado cómo Yuga encontró Hyrule y así se inició el plan. Ravio, también presente, revela fue un cobarde, pues estaba demasiado asustado como para detenerles, por lo que fue a Hyrule a encontrar el héroe que pudiera pararlos. Tras la partida de Link y Zelda, Lorule se tiñe de negro, avecinando su final.

Ya de vuelta a su mundo, Link y Zelda se encuentran en el Reino Sagrado de Hyrule, con la Trifuerza al completo frente a ellos. Después de compartir una mirada de complicidad, ambos la tocan al unísono, con el deseo de restaurar la Trifuerza de Lorule tras todo lo que han presenciado. El deseo es concedido y, en el oscurecido Lorule, frente a Hilda y Ravio, aparece la Trifuerza invertida que en su día iluminó al país. Entre lágrimas, la princesa Hilda agradece la bondad en los corazones de la princesa y el héroe de Hyrule, mientras que la luz vuelve a brillar en Lorule, una vez más.

Jugabilidad[editar]

Resumen general[editar]

Artwork A Link Between Worlds.jpg
El juego está desarrollado en base la vista 2D tradicional, también llamada visión cenital, que se usaba en el original The Legend of Zelda o en el clásico A Link to the Past. Aunque esta vista tiene una excepción, pues cuando Link usa su habilidad de transformarse en pintura sobre las paredes, la cámara pasará a una visión 2D que nos permitirá desplazarnos en scroll por las paredes. En contrariedad con las anteriores entregas portátiles de Nintendo DS, el título no utiliza un sistema de control basado en el táctil.

La pantalla superior muestra el juego principal, mientras que la pantalla inferior muestra el mapa, el contador de Rupias, los botones de objetos (X e Y), un botón llamado "Objetos" que permite a los jugadores acceder a un inventario de veinte espacios, y otro llamado "Equipo", que ofrece un vistazo a los objetos principales de Link. La pantalla táctil se asemeja a la de Ocarina of Time 3D, aunque el mapa se ha mejorado de varias maneras: el jugador puede hacer zoom para ver zonas más detalladas, puede marcar 20 localizaciones, y muestra a Link en tiempo real. El botón A hace acciones básicas como hablar o transformarse en pintura al estar cerca de una pared; mientras que el botón B es para la espada, y el botón X e Y son para objetos. La R activa el escudo, y el D-Pad (cruceta) puede desplazar la cámara en ciertas áreas.

Las posibilidades del 3D de la consola mejora la jugabilidad de diversas formas; por ejemplo, algunas mazmorras permiten al jugador apreciar una profundidad que sin 3D sería difícil de apreciar. Dicha profundidad equivale a secretos, como una sala oculta. Disponemos de una barra de vigor que se gasta al usar los distintos objetos disponibles en el juego o al usar la habilidad pintura de Link. La barra incluso se emplea para objetos de recolección habitual, como bombas o flechas. Su interior se regenera lentamente, aunque la podemos rellenar rápidamente con frascos que nos podemos encontrar, por ejemplo, al romper jarrones.

Al principio del juego, sólo disponemos del botón Y para los objetos; más tarde, Link encuentra la alforja, objeto que le permite equipar objetos con X. También tras conocer a Airín, podrá llamarla en cualquier usando el objeto de la campana. De este modo, Airín llegará en su escoba, con la que transportará a Link al punto que desee de Hyrule o Lorule. Los puntos a los que se puede mover el jugador usando la campana son las veletas, las cuales además funcionan como punto de guardado de partida.

Alquiler de objetos[editar]

A Link Between Worlds, a diferencia de la mayoría de juegos de la saga, no sigue una acción volviendo a los orígenes del primer The Legend of Zelda. Así, el jugador tiene la libertad de escoger las mazmorras o las áreas a explorar, en el orden que precie. Esta idea se ve sustentada por el nuevo sistema de alquiler de objetos, que permite a Link usar temporalmente cualquier objeto del juego, siempre que tenga las suficientes rupias para alquilarlo. Con esta nueva fórmula se rompen dos cánones clásicos de la saga: el orden predeterminado de las mazmorras y la tradicional obtención de objetos en dicha mazmorra para superarla y, derrotar al jefe de ésta.

El alquiler de objetos se lleva a cabo a través de la Tienda de Ravio, donde están todos los objetos clave para las mazmorras. Link puede alquilar o comprar los objetos, con la diferencia de que el alquilar es temporal y cuesta menos rupias. Si Link pierde todos sus corazones mientras tiene alquilado un objeto, se le quitará y se devolverá a la tienda, forzándole a volver atrás y alquilarlo de nuevo. Esta fue una decisión consciente de parte de los desarrolladores para hacer del juego un mayor desafío. Comprando los objetos, por otro lado, es mucho más caro, pero permite a Link mantenerlos siempre y le permite mejorarlos gracias a Mamá Maimai.

Fundirse en la pared[editar]

Artículo principal: Pintura

La mayor novedad del juego, que viene ligado tanto a la jugabilidad como a la historia, es la habilidad de Link para transformarse en una pintura. Esta habilidad se usa para pegarse y moverse por las paredes, caber a través de estrechas grietas, y acceder a Lorule, entre otras funciones, permitiendo ser una pieza clave en parte de los rompecabezas. Otros personajes del juego, como los sabios, también llegan a convertirse en pintura de un estilo similar a lo largo de la trama, aunque no en el mismo contexto y posibilidades de Link. Esta habilidad gasta la estamina de la barra de vigor, así que no se puede usar indefinidamente. En esta forma, Link se asemeja a un dibujo o un jeroglífico, así como a otros personajes que también se han transformado.

Información del juego[editar]

Desarrollo[editar]

ALBW Prototipo.jpg
Confirmado por Eiji Aonuma el 3 de noviembre de 2011, esta nueva entrega toma elementos previos de otros Zelda de sobremesa. Aonuma desde un principio dejó bien claro que no se trataba de una secuela directa de los títulos lanzados en Nintendo DS. Shigeru Miyamoto declaró publicamente que deseaba crear algo nuevo, pero basado o que se empiece a base de A Link to the Past, en una entrevista en abril de 2012. El juego se reveló oficialmente el 17 de abril de 2013, durante un Nintendo Direct. Se puso disponible una demo jugable para la prensa al poco del anuncio, mostrando la mazmorra del tráiler.

Sobre el lanzamiento del juego, se hizo un Iwata Asks oficial, una entrevista realizada por Satoru Iwata al desarrollador del juego, respecto a la concepción y creación del juego. Revelaron que el proyecto consistió en un ciclo desarrollo inestable, pues lo tuvieron de aplazar tras el traslado de varios miembros del equipo a otros proyectos de 3DS o Wii U. En un primer momento, el juego estaba destinado a ser una secuela de los juegos de Nintendo DS, y se hizo un prototipo en 2010 que presentaba al mismo Link de estilo cel-shaded que se vio en Spirit Tracks, con la sencilla habilidad de aplanar a Link y fusionarlo con la pared.

Con el prototipo aprobado por Shigeru Miyamoto, el equipo estaba listo para desarrollar el juego, pero varios miembros fueron destinados al desarrollo de juegos de Wii U, o del propio Skyward Sword; por lo que el equipo se acabó por disolver. Sin embargo, Aonuma retomó el proyecto antes de que sus miembros volvieran a quedar libres. Entonces Miyamoto propuso que el juego se basara directamente en A Link to the Past, y fue cuando el desarrollo empezó una nueva etapa más seria. Los elementos en los que el equipo se centró se basaron en conseguir una estabilidad de 60FPS que permitieran que la acción en pantalla se viera fluida, así como permitir un arrastre de objetos más cómodo en la pantalla táctil, usar las estereoscópicas 3D, y nuevos elementos jugables inspirados en los disponibles durante A Link to the Past.

Audio[editar]

A Link Between Worlds dispone de una banda sonora compuesta mayormente por reversiones de los temas del mítico A Link to the Past. Los efectos sonoros también son mejoras del clásico de SNES. Sin embargo también hay temas completamente nuevos, en su mayoría referentes a Lorule. Ryo Nagamatsu es el compositor del juego, supervisado y ayudado por Koji Kondo, el compositor de los temas originales de A Link to the Past. Además, la canción utilizada en el StreetPass, así como la posterior canción de victoria, son unas reversiones de la canción usada en The Adventure of Link para los palacios o templos. Este hechos supone la segunda reaparición de un tema de The Adventure of Link en un subsecuente juego de Zelda. Esto se debe a que en el modo de StreetPass, el jugador es Link y el oponente al que se enfrenta es Link Oscuro, inspirando el combate contra el jefe final de The Adventure of Link. Esta nueva versión de la melodía está compuesta por su autor originario, Akito Nakatsuka.

Escenario[editar]

Mapa de Lorule ALBW.png
Artículo principal: Lorule

Este título toma lugar en dos mundos basados en los mapas idénticos de A Link to the Past. En el título original se trataba del Mundo de la Luz, es decir, Hyrule, así como una versión alterna y corrupta de Hyrule, que se denominaba Mundo de las Tinieblas. Para el caso de A Link Between Worlds, además del mismo Hyrule, se ha implementado una nueva tierra llamada Lorule, basada claramente en el Mundo de las Tinieblas. Según se explica en el juego, Lorule es una tierra paralela al mundo de Hyrule, argumento ya utilizado otras veces en la saga. En el pasado, fue una vez el lugar de la Trifuerza opuesta a la Hyrule, con similares poderes e historia. Sin embargo, las guerras cayeron sobre el país en un intento de hacerse con la Trifuerza de Lorule, por lo que la familia real del reino decidió destruirla para acabar con las trifulcas. Sin embargo, con tal acción condenaron al reino a desaparecer lentamente. Como una versión opuesta a la de Hyrule, Lorule tiene ciudadanos opuestos de Hyrule, como la princesa de Lorule, llamada Hilda, siendo la contraparte de la princesa de Hyrule, Zelda.

Posición en la cronología[editar]

Artículo principal: Cronología

A Link Between Worlds es una secuela directa de A Link to the Past, sucediendo en el mismo mundo que el clásico de SNES, pero incluye una nueva historia y nuevas mazmorras. En varias entrevistas, Eiji Aonuma dijo que el juego muestra lo que pasó con los personajes de A Link to the Past tras los sucesos del juegos, pero añade diferentes encarnaciones de Link y Zelda. El héroe y la princesa de A Link to the Past se ven mencionados en varias ocasiones, y su historia es narrada a través de las pinturas del castillo de Hyrule. De este modo, los acontecimientos del juego toman lugar siglos después de los eventos de Link's Awakening pero antes que The Legend of Zelda en la línea temporal de la caída, nombrada como el Fracaso del Héroe, la cual se genera cuando Ganon derrota a Link al final deOcarina of Time.

La escena final del juego revela que se ubica justo antes de la Edad Dorada de Hyrule, donde la familia real de Hyrule consigue la posesión de la Trifuerza unificada, y hubo paz. La historia principal del juego explica como esas partes de la Trifuerza fueron unificadas y consagradas de nuevo en el Reino Sagrado. El juego acaba con Link y Zelda tocando la Trifuerza juntos y deseando que Lorule, junto con su propia Trifuerza, sean restaurados. En ambos mundos respira una paz duradera, habiendo aprendido a respetar el poder de la Trifuerza.

Ediciones limitadas[editar]

Nintendo3DS XL Zelda ALBW Edition.png
ALBW Cofre Archivador.png
Con la llegada del juego a los mercados del mundo, se lanzó un pack compuesto por una edición limitada de Nintendo 3D XL, incluyendo una consola dorada y negra de temática de The Legend of Zelda, con el blasón de la Trifuerza grabado en la parte superior e inferior, así como un código de la eShop para descargar la versión digital del juego.

También se lanzó una versión del juego en edición coleccionista en exclusiva para las tiendas europeas de GAME. Incluía la copia física del juego, un código de descarga de la eShop de Link's Awakening DX, un archivador de cartuchos en forma de cofre idéntico al del juego, y un póster.

Recepción[editar]

La crítica recibió entusiastamente a A Link Between Worlds, no solo viéndolo como un digno sucesor de A Link to the Past, sino también como un título excepcional. Fue elogiado por hacer mejoras en los elementos básicos y tradicionales de la franquicia, dándole nuevas adiciones y cambios a la fórmula establecida. Arthur Gies, perteneciente a Polygon, lo calificó como el mejor juego de The Legend of Zelda en los últimos veinte años, mientras que el escritor de GamesRadar, Lorenzo Veloria, dijo que era el título esencial para todos los propietarios de Nintendo 3DS. La recepción de la nueva mecánica de puzles fue aclamada; haciendo hincapié en la manera de explotar las posibilidades del juego y sus áreas por medio de una simple idea como fusionarse a la pared. Keza MacDonald de IGN definió a A Link Between Worlds como el juego con mejores puzles que Nintendo había creado. El miembro de Game Informer, Dan Ryckert, señaló que algunas de las mazmorras del juego, así como las batallas con los jefes, se encontraban entre los mejores en la historia de la franquicia. La dificultad del título también recibió una aprobación, siendo descrita como una experiencia desconcertante en lugar de una frustración por el editor de GameSpot, Martín Gastón.

Por otro lado, la idea de reutilizar los lugares vistos en A Link to the Past, aunque en un principio están cargados de una sensación de nostalgia, la ausencia de lugares nuevos que explorar se convierte en un punto negativo a favor de A Link Between Worlds. Asimismo, el sistema de alquiler de objetos fue percibido como un gran acierto, permitiendo a los jugadores experimentar en combate con los diversos objetos desde el principio. Aunque se ha dicho, desde otro punto de vista, que la ausencia de objetos clave en las mazmorras perjudica a la historia escrita por la saga.

Listado[editar]

Curiosidades[editar]

  • ALBW ilusión.jpg
    Mientras experimentaban con una estricta vista desde arriba con gráficos en 3D, el equipo tuvo un problema único: el juego "parecía aburrido" porque sólo se podían ver las partes superiores de los edificios y las cabezas de las personas. A fin de emular las antiguas gráficas 2D, pseudo-gráficos en 3D, todos los modelos que no son ambientales se ven torcidos, para darle la cara a la cámara. En ciertas partes del mapa, esto se puede ver en estatuas y en la hierba alta fusionándote con las paredes.
  • El Modo Héroe de A Link Between Worlds es el único de la saga que incluye corazones.
  • Es el primer juego de Zelda que el texto resaltado es en azul al contrario que el tradicional rojo.
  • Los jefes en este juego brillan de color rojo cuando tienen poca vida para indicar que están a punto de ser derrotados. En el caso de Moldorm, se vuelve rojo gradualmente conforme sufre daño.
  • Un pequeño número de cambios hechos en A Link to the Past & Four Swords han sido reutilizados en este juego. Estos incluyen los nombres de las mazmorras que se muestran al entrar, que los jarrones y los carteles puedan romperse con la espada y las flechas, los arbustos pueden destruirse con el martillo, las piedras brillantes sueltan rupias, la habilidad de bucear con las aletas de Zora, o la lámpara puede hacer daño (aunque en minúsculas cantidades).
  • El rap japonés utilizado en el anuncio original de A Link to the Past fue rehecho para el nuevo anuncio.

Enlaces externos[editar]

Galería[editar]

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