Nuestras perspectivas para Zelda U (Parte III)

Nuestras perspectivas para Zelda U (Parte III)

Con este tercer artículo cerramos la serie en la que hemos desgranado nuestras expectativas y esperanzas para el nuevo juego de The Legend of Zelda de Wii U. En la primera parte nos hemos centrado en el mundo abierto, la música y los gráficos; en la segunda parte hemos tratado la historia, los personajes y los enemigos de Zelda U, y en esta entrega final vamos a hablar de otros aspectos que a pesar de ser relativamente secundarios no son menos importantes.

Control

Después de mucho zarandear el Wiimote para dar espadazos predefinidos en Twilight Princess para Wii, o seguir dando golpes al aire con mayor efectividad con Motion Plus en Skyward Sword, parece que el Gamepad de Wii U nos va a permitir jugar con absoluta tranquilidad, en el sofá, sin depender de nuestras agujetas para seguir jugando: tener que apuntar al techo con el mando para cargar energía se hace tedioso e incómodo. La pantalla táctil nos facilitará la gestión del inventario y el uso de los mapas, y el giroscopio ayudará a la hora de apuntar. Es posible que se permita el uso del Mando Pro, y gestionar los menús desde la pausa, como ya ocurre con los remakes en HD para la consola.

Zelda U

Dificultad y duración

La dificultad de Zelda ha ido bajando con los años, y Nintendo plantea hacer un juego igualmente atractivo para gente nueva y para veteranos. Pero sería de agradecer la elección del nivel de dificultad al juego, no solamente un Modo Héroe, sino que desde el principio complique las cosas a los veteranos. Acostumbrados a ver juegos con dificultad elevada hoy en día, no es una mala idea permitir escoger el grado de complicación que nos encontraremos al afrontar el reto.

La duración habitual de un Zelda “de sobremesa” es entre 30 y 50 horas aproximadamente. La trama principal tendría que durar como mínimo eso, y superarlo al 100% debería ocupar de 80 horas en adelante: un juego en el cual perderse, para tomarse despacio y disfrutar todos los detalles.

Guardar los progresos del juego debería ser un sistema abierto, es decir, salvar la partida en cualquier lugar y momento para retomarla después; las estatuas o puntos de guardado son un inconveniente para el progreso del juego. Una buena idea es la posibilidad de guardar aprovechando la memoria de las figuras Amiibo, que sin duda tendrán su protagonismo en esta nueva entrega.

Mazmorras

Los templos, calabozos o laberintos deberían ser más difíciles y abiertos. Por norma general las mazmorras se completan usando el objeto que has conseguido en ella y lo más normal es equiparte el ítem de la mazmorra antes de entrar en la sala del enemigo final. Son necesarios más retos mentales más allá de encender todas las antorchas de una sala o bombardear una pared con grietas. Y por supuesto, un poco más de variedad; aunque ciertamente cada mazmorra de Zelda es única, los típicos “Templo del Agua” o “Templo del Fuego” empiezan a resultar muy repetitivos.

El hecho de no tener que seguir un orden determinado para superar las mazmorras también mejoraría la experiencia de juego y aumentaría el sentimiento de exploración. Esto supondría un giro en el argumento, ya que acabaría con el monótono clasicismo de la saga, donde has de seguir una pauta muy marcada en torno a las mazmorras.

Zelda U E3

Magia

Instrumentos musicales para viajar en el tiempo, espadas que lanzan rayos, estatuas que cobran vida, triángulos dorados que conceden deseos: sin duda la magia es un elemento presente en el reino de Hyrule y debería jugar un papel importante en el nuevo Zelda U. En el primer teaser trailer pudimos ver a Link utilizando una flecha mágica que a la vez tenía cierto aire tecnológico, una combinación interesante que abre las esperanzas de que Link vuelva a lanzar hechizos, como ya hizo en otros juegos.

Experiencia y progresión

Estos dos conceptos, habituales en los juegos de rol, han aparecido ocasionalmente en la saga, y en cierto modo son una medida del avance en el juego que experimenta el jugador: combatir con enemigos y superar ciertos retos podría otorgar puntos de experiencia que acumulados nos permitiesen avanzar de nivel y mejorar nuestras habilidades. De alguna manera el hecho de aumentar nuestro número de corazones ya es una escala de la experiencia acumulada, pero un sistema más completo podría significar una mejor medida de la dificultad del juego.

En cuanto a los objetos y armas, un sistema que permita mejorarlas, o repararlas tras su deterioro por el uso, se hace necesario en un mundo que pretenda cierto realismo y aumenta la posibilidad de misiones secundarias para conseguir ingredientes o partes para mejorar nuestro equipamiento.

Link Zelda U E3

On Line

Un juego no pensado para el multijugador difícilmente puede integrar capacidades on-line, pero hay maneras de integrar la posibilidad de jugar conectado y que esto se refleje en el juego. Es muy posible que se incluyan sellos Miiverse, con el objetivo de potenciar esta red social de Nintendo. Pero lo que realmente mejoraría la experiencia de juego sería un sistema que permitiese de algún modo conectar con otros jugadores para dejarles pistas o avisos: por ejemplo buzones de correos donde dejar y recoger mensajes sobre la zona donde nos encontramos. O tablones de anuncios en los pueblos y ciudades donde colgar notas y recados.

Zelda U

DLCs

En los últimos tiempos es habitual que los juegos reciban mejoras o ampliaciones con los llamados DLCs o contenido adicional descargable, habitualmente de pago. Este contenido adicional podría consistir en nuevas armas, ropas u objetos que permitan personalizar nuestro personaje. Lo deseable serían expansiones que permitiesen aumentar el tamaño del juego, dando acceso a nuevas zonas en las que encontremos varias misiones secundarias y alguna mazmorra nueva. Otra posibilidad sería que los DLCs fuesen remakes de juegos anteriores con el motor gráfico de Zelda U: volver a jugar el The Legend of Zelda original de 1986 con los gráficos en alta definición de Wii U sería una manera realmente espectacular y rompedora de celebrar el 30 aniversario de la serie.

Zelda U

Conclusión

The Legend of Zelda siempre ha sido una saga que ha tomado la innovación por bandera y en cada juego lo hemos podido ver: el uso del stylus, el salto automático, el manejo de la espada con Wiimote, el transcurso entre la noche y el día o simplemente ese juego en 3D perfecto… y ahora se acerca The Legend of Zelda para Wii U. Un título del que todavía no conocemos nombre y que esperamos siga desprendiendo imaginación y ganas por jugarlo.

Zelda para Wii U debe volver a hacernos sentir como antaño, como aquellos Zeldas difíciles o no tan evidentes. Tiene que ser un nuevo punto de partida para los actuales jugadores que han empezado con juegos simplistas y facilones. Merecemos un Zelda donde el desarrollo del aprendizaje del mismo sea solo nuestra tarea. Precisamos un Zelda complicado y que nos haga pensar. Requerimos un Zelda de muchas más de 40 horas para completar el juego. Necesitamos un Zelda INMENSO en todos los sentidos.

Zelda U debe romper las reglas de la saga, ofrecernos un juego innovador, con más exploración, un mundo abierto lleno de cosas que hacer (pero sin abusar), una banda sonora que esté a la altura y, sobretodo, un videojuego hecho con mucho mimo. Esperamos que más de 5 años de espera hayan valido la pena. Y nos proponemos un pequeño reto: revisar este artículo cuando el juego salga, para ver qué expectativas se han cumplido y cuáles no.

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