Los falsos fallos de Breath of the Wild

Los falsos fallos de Breath of the Wild

Hay una serie de mecánicas de juego, detalles o aspectos de Breath of the Wild que se consideran malos, pero que tienen más que ver con la experiencia y el gusto personal que con equivocaciones en el diseño del título. Seguro que al leer este apartado piensas “a mi también me ha pasado” o “que fastidio con eso” y sin embargo como veremos se trata de pequeñas frustraciones personales que forman parte de la experiencia de juego y que más que fallos son algo necesario en el juego.

  • Siempre que voy a escalar se pone a llover. A pesar de que la lluvia puede ser una molestia, no es verdad. Si realmente contásemos el tiempo que estamos escalando, comprobaríamos fácilmente que los días o noches despejados superan a los de climatología negativa. Vale, hay zonas donde llueve permanentemente, pero eso es así por un motivo de diseño, porque es algo que forma parte de la historia o de alguna misión, y debe suponer un reto para el jugador.  La lluvia puede incordiar en ciertos momentos, pero también tiene su lado bueno, como por ejemplo aumentar el sigilo. El hecho de que el juego tenga una climatología variable, con lluvia, diferentes temperaturas, tormentas, etc. hace que el mundo de juego sea más realista, es decir, que más que algo negativo, es precisamente una de las características que hacen que Hyrule se sienta más vivo que nunca.
  • Las tormentas de rayos me persiguen cuando llevo armas metálicas. Que sí, que es una molestia. Pero de nuevo, como la lluvia, es una mecánica de juego que ayuda al realismo del entorno, y que se puede utilizar en tu beneficio: tírales algo metálico a los enemigos, y verás como los rayos van a ellos. Y realmente las tormentas eléctricas son muy esporádicas. Hay armas de madera potentes, esto puede servir de excusa para buscarlas. También se puede recurrir a vestimentas especiales o a elixires que otorgan resistencia a la electricidad: opciones hay para todos los gustos.
  • Las armas se rompen en el peor momento. Encuentras un tipo de arma con la que te sientes a gusto (porque lanzas, espadas, mandobles o arcos se manejan de manera diferente y tienen diferentes estrategias de combate), o algún tipo de equipo especialmente poderoso, y te gustaría seguir utilizándolo durante toda la aventura. Pero armas, escudos y arcos tienen una resistencia finita y hace que con el uso se deterioren y se acaben rompiendo. Puede ser un contratiempo, pero este sistema de rotura es algo necesario: precisamente la necesidad de conseguir nuevas (y habitualmente mejores) armas es una mecánica de juego diseñada para premiar la exploración: no tendría mucho sentido recorrer todos los recovecos del mundo, o asaltar cada campamento enemigo que vemos, sino obtenemos algún tipo de compensación. Este sistema, junto a otros (semillas de Kolog, misiones secundarias, búsqueda de ingredientes, etc.) está pensado para ofrecer motivos al jugador para que explore todos los rincones del mapa. Ok, el sistema es mejorable: el juego podría disponer de fraguas o talleres donde reparar armas o escudos a cambio de rupias y materiales. Pero entonces no tendría tanto sentido que hubiese tantísimas armas diferentes (nada más y nada menos que 183 modelos distintos, además de las innumerables variantes con poderes especiales).

Game Over BotW

  • Me matan muchas veces. La dificultad de un juego es algo relativamente subjetivo. Hay gente más diestra y otra más torpe a la hora de jugar. Está claro que este Zelda es más difícil que anteriores entregas, donde la dificultad casi brillaba por su ausencia. Seguramente nos matan más a menudo de lo que estamos acostumbrados, pero el sistema de autosalvado del juego hace que retomemos la partida justo antes de la pantalla de GAME OVER, así que no se trata de perder un gran progreso, sino de poder experimentar diferentes formas de afrontar una situación complicada. Esta mortalidad nos obliga a probar nuevas estrategias, creando una curva de aprendizaje muy bien diseñada y adaptada a cualquier tipo de jugador. Al fin y al cabo, si hay algo que se te resiste, siempre puedes evitarlo, rodearlo y volver en otra ocasión que estés más preparado.
  • Los laberintos. En Hyrule hay unos laberintos que plantean un reto diferente: no se trata de mazmorras clásicas, sino que precisamente se trata de laberintos en el más puro sentido de la palabra: para llegar a la meta hay que seguir un camino sinuoso, con multitud de recodos y pasillos que parecen iguales. Puede parecer frustrante, pero precisamente su dificultad hace que sean interesantes. Además, son opcionales, no es necesario completarlos para llegar al final del juego. Si alguna pega les podemos sacar es que hay ciertas habilidades (runas de la piedra Sheikah, o poderes de los Campeones) que hacen que podamos atajar en la resolución de estos puzles arquitectónicos, pero dado que el juego deja a nuestro albedrío la forma de resolver las pruebas que nos presenta, y que no hay un orden predeterminado para hacerlo, es algo en cierto modo  inevitable, precisamente por permitir esa libertad de acción que es una de sus características más aplaudidas.
  • Hay objetos clásicos que no aparecen. Aunque podemos recoger peces, no hay caña de pescar, ni un estanque donde practicar este deporte. No hay botellas, los elixires aparecen embotellados automáticamente al prepararlos. No hay gancho o garfio para llegar a lugares elevados. Seguro que hay algún objeto que echas de menos de otras entregas de la saga. Pura nostalgia, todos tenemos nuestros favoritos que esperamos que regresen con cada entrega de la serie. ¿Podrían haber aparecido en Breath of the Wild? Pues seguramente, pero aunque el juego es inmenso, no puede ser infinito para contentar a todas y cada una de las personas que lo juega.

  • Los Amiibo dan cosas exclusivas. Las figuras interactivas de Nintendo son una ayuda en el juego, pues nos permiten conseguir materiales e ingredientes mucho más rápido que si los buscamos por nuestra cuenta. Con ellas podemos conseguir también vestimentas y armas exclusivas. Pero no son en absoluto necesarias para jugar. Son una pequeña ayuda, nada más. Si las tienes porque te gusta coleccionarlas, pues les sacarás provecho. Pero si no te gustan, o no puedes comprarlas, no te pierdes gran cosa. Por supuesto, podrían funcionar de otra manera mejor, por ejemplo, Epona no debería ser exclusiva de las figuras (y menos de una que ni siquiera es de la serie Zelda) pero al fin y al cabo conseguir a la famosa yegua no es imprescindible en Breath of the Wild, hay muchísimos otros caballos disponibles, y todos diferentes entre ellos.
  • Los DLC no valen la pena. No había salido el juego a la venta que Nintendo anunció su expansión mediante pago para conseguir futuras expansiones. Es cierto que algunas de las características que ofrecen estos contenidos descargables deberían venir de serie con el juego, como el Modo Héroe o la Caverna de las Pruebas, y que los cofres que obtenemos por adquirir los DLC anticipadamente dan recompensas verdaderamente inútiles. Pero por unos 20€/$ tendremos una nueva historia, completa con nueva mazmorra y todo, para finales de año. No es contenido que se haya recortado al juego para vendértelo aparte, sino una manera de ampliar el juego una vez lo has completado. Además, nadie obliga a comprarlo si crees que no vale lo que cuesta.

Hemos hablado de los fallos que no lo son, pero no tanto como una defensa a ultranza de las bondades del juego por encima de sus defectos, sino como una explicación detallada de supuestas partes negativas que en realidad forman parte del juego y que, aunque mejorables (como todo en esta vida) no son realmente errores sino decisiones conscientes de sus creadores.

En otro artículo que pronto publicaremos hablaremos de los auténticos defectos de Breath of the Wild, que por supuesto los tiene aunque sea uno de los mejores juegos de la historia.

¿Hay algo en el juego que todos consideren un fallo pero que tu creas que no lo es, o al revés? ¡Déjanos tus ideas en los comentarios!

COMENTARIOS

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    Tiquismiquis 1 semana

    “Echamos de menos”. Sin H 😉

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      Hola! Toda la razón y ya está corregido, estos errores son algo normal de vez en cuando. Gracias por el aviso.

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