Entrevista a Aonuma por Gameblog

Entrevista a Aonuma por Gameblog

Hace unos días, varios medios franceses entrevistaron al productor de la saga, Eiji Aonuma, en las cuales pudimos escucharle hablar sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild. En esta ocasión nos vamos a centrar en la entrevista que realizó el medio Gameblog. Desde Universo Zelda, nos hemos tomado la libertad resumir y publicar en español esta interesante entrevista. ¡Que la disfrutéis!

Llenando un mundo abierto

Para empezar, Aonuma habla de uno de los mayores desafíos que tiene crear un gran mundo abierto: llenarlo de contenido interesante y actividades. El productor recalca la dificultad de ello, sobretodo en un medio como Breath of the Wild, pues cada contenido creado debe de tener un sentido en la zona donde se encuentra. Naturalmente, esta tarea no es solo difícil para un desarrollador de Nintendo, pues seguramente otras empresas encuentren la misma dificultad.

En el pasado, a la hora de desarrollar un The Legend of Zelda, el equipo de desarrollo se dividía en varios grupos que se dedicaban exclusivamente a una zona, independientemente del trabajo de los demás. Afortunadamente, Aonuma asegura que decidieron dejar esta costumbre de cara al nuevo título, pues necesitaban la máxima comunicación a la hora de conectar las diferentes zonas.

Montaña Helada

Breath of the Wild: ¿una evolución de The Legend of Zelda?

Cuando se le pregunta a Aonuma si este nuevo título se trata de un nuevo estilo para la saga, éste responde con contrariedad. Habla de que sería una lástima si The Legend of Zelda y su innovación continua terminaran en Breath of the Wild y que, personalmente, aún tiene muchas ideas que llevar a cabo en la saga.

Y hablando de ideas, el productor explica como durante el desarrollo se rechazaron muchas ideas para el nuevo Zelda. Según explica, aquellas ideas se alejaban demasiado del concepto de la saga, en sus palabras: “ya no era The Legend of Zelda“. Desafortunadamente, Aonuma no da ningún ejemplo de esas ideas… Aunque específica que otras muchas ideas fueron desechadas de cara a futuros títulos de la saga. De nuevo, no vuelve a dar ningún ejemplo de estas ideas, hecho lógico si se trata de material para futuros juegos.

En cuanto al futuro de la saga, todavía es demasiado pronto para hablar de un camino concreto, aunque Aonuma asegura que las ideas que tienen en mente les permitirá desafiar a las convenciones que establezca Breath of the Wild. Aún nos queda mucho The Legend of Zelda, amigos y amigas.

Sin violencia

Con la salida de Breath of the Wild, el equipo de desarrollo al cargo está desafiando muchas de las convenciones establecidas en la saga, que han permanecido en el núcleo de la misma durante muchos años y juegos. Sin embargo, todavía quedan aspectos de la franquicia que el productor ha decidido respetar. Cuando se le pidió un ejemplo de ello, Aonuma respondió hablando sobre la violencia.

Explica que la violencia es uno de los aspectos que no puede albergar un The Legend of Zelda. Opina que sangre salpicando hacia todos lados o cabezas rodando no beneficiarían de ninguna manera de la saga. Evidentemente, se han preocupado de mejorar la forma de lucha en Breath of the Wild, buscando hacer los combates más impactantes y atractivos para el consumidor. No obstante, el no agregar más violencia según sus palabras, es un esfuerzo valioso.

Otra razón por la que aboga por la no-inclusión de más violencia en la saga reside en la historia. No desea añadir elementos “ilegales” que puedan turbar la historia y dejar un mal sabor de boca al consumidor. Cree firmemente que todo este tipo de aspectos no tienen cabida alguna en The Legend of Zelda.

Es importante recordar que, para Nintendo, The Legend of Zelda es un videojuego en el que el personaje, es decir, el jugador; empieza una aventura siendo débil y que a lo largo de un viaje gana la experiencia y fuerza suficiente como para superar cualquier peligro u obstáculo que encuentre en su camino.

Link: un papel en blanco

Como bien sabemos, Link es un personaje que está pensado para ser el avatar del jugador, un papel en blanco que el mismo usuario debe rellenar. Evidentemente, Link tiene sus pequeñas marcas de personalidad en cada juego, aunque siempre se intenta hacerle lo más neutro posible. De esta manera, es muy fácil que el jugador pueda identificarse con él.

En esta razón reside el que Link, a pesar de no ser una mujer, no está concebido como un super-macho musculoso. Todo lo contrario, es un personaje con un cuerpo bastante andrógino, sin llegar a ser demasiado masculino, pero tampoco sin llegar a ser femenino. Para Aonuma, son los jugadores los que tendrán que decidir qué tipo de personalidad tendrá, después de todo.

breath of the wild

La importancia de la naturaleza

Cuando se le pregunta a Eiji Aonuma sobre el significado que tiene para él la naturaleza, un medio muy representado en Breath of the Wild, el productor no puede evitar hablar de su infancia. Según explica, nació y creció en la prefectura de Nagano, un lugar repleto de montañas donde los inviernos suelen ser nevados y no hay costa. Cuando era joven, las personas que le iban conociendo a menudo le comentaban que vivir allí debía ser genial, por la posibilidad de esquiar y demás; sin embargo, como formaba parte de su vida cotidiana, a Aonuma no le entusiasmaba tanto la idea. Es más, el frío de aquella región muchas veces le impedía salir de casa a jugar.

En otras palabras, no era un lugar que le agradara en exceso, de hecho estaba deseando marcharse de allí. Cuando se mudó a la ciudad por motivos de trabajo, dejando su hogar natal, Aonuma perdió de vista aquella naturaleza. Fue ahí cuando se percató de lo mucho que añoraba la naturaleza en la que vivía y lo que la echaba de menos. Como bien refleja en sus palabras, basta con perder algo para darnos cuenta de lo importante que era para nosotros.

De este modo, opina que este anhelo por la naturaleza es la razón de más peso por la que incluye a la misma de forma abundante en sus juegos. Cuando vuelve a su hogar y divisa los ríos, los lagos, las montañas… Piensa que siempre estuvieron ahí, pero él no los apreciaba. Aunque hoy en día puede sentir que falta algo en el medio ambiente en el que vive.

En cuanto al tema de que Nagano no tiene costa, Aonuma corrige sus palabras especificando que sí se puede encontrar mar al oeste. Es solo que, cuando era niño, le parecía que estaba demasiado lejos. Pero una vez creció, cuenta que tomó su moto y ascendió una montaña, desde cuya cima pudo divisar el mar de Japón. Aquella vista marcó un fuerte sentimiento en él, y este mismo sentimiento es el que ha querido reflejar en la naturaleza de Breath of the Wild. En el juego puedes escalar una alta montaña y desde ella divisar todo un vasto mundo, que está esperando a ser descubierto.

El tiempo es la esencia

A lo largo de la entrevista, Aonuma fue hablando de cómo la industria del videojuego ha cambiado en los últimos años. Pero también se habló de cómo los propios jugadores también han cambiado. De este modo explica que el jugador de hoy en día tiene menos tiempo para jugar, debido a la multitud de dispositivos que requieren de su atención (smartphones, tablets, etc). Además de que es más difícil concentrarse en un solo juego, aunque dice que espera conseguir el máximo tiempo de atención posible de los jugadores con Breath of the Wild.

Princesa Zelda

Cuando se le pregunta por qué la princesa Zelda, a medida que vamos teniendo nuevos títulos, tiene un papel cada vez más y más importante, Aonuma responde con toda lógica: su nombre aparece en el título de la franquicia, por lo que lo más normal es que vaya tomando protagonismo. Para el productor, Zelda es un personaje muy importante, de carácter legendario tal y como refleja el nombre de la saga. Es una personaje tan importante que, incluso si Link tiene que ir a salvarla y no lo logra, significaría el fin del mundo. Y debido a esta importancia, Aonuma deseaba que el jugador pasara más tiempo con ella, permitiéndole conocerla mejor. Sin Zelda, la franquicia simplemente no sería nada, según sus propias palabras.

Trailer

Superar a Ocarina of Time

En el pasado, Eiji Aonuma se ha referido en multitud a Ocarina of Time como el techo de la saga, por ser uno de los juegos de The Legend of Zelda más famoso -por no decir el más famoso-, así como influyente o popular entre todos los títulos de la franquicia. Según explica en la entrevista, si en el pasado ha declarado que quería dar un paso más allá de Ocarina of Time, es decir, superarle, se debía a que sus trabajos continuamente mantenían como referencia a ese mismo juego. Era el objetivo a batir, por así decirlo.

Sin embargo, la situación cambia con Breath of the Wild y su mundo completamente diferente. Para este nuevo título dice haberse olvidado completamente de Ocarina of Time y su jugabilidad es radicalmente diferente al clásico de la Nintendo 64. Es por esa misma razón que piensa que, esta vez, ha logrado superar al Ocarina of Time que ha sido su objetivo durante muchos años.

Tuve un sueño

Debido  a los años y tiempo de dedicación sin descanso de Eiji Aonuma a The Legend of Zelda, el entrevistador le preguntó que si alguna vez había soñado con la saga, que si había sentido que vivía en Hyrule. El productor, que encontró la pregunta bastan atrevida, respondió que no, nunca se había visto viviendo en Hyrule a pesar de todo el trabajo dedicado a la franquicia. Después de todo, solo ha estado trabajando en juegos.

Dicho ésto, revela que una vez sí que llegó a tener un sueño con la saga, precisamente con la entrega de Majora’s Mask. Soñó con una parte específica del juego y, al día siguiente, vio esa misma escena. No obstante, recalca que ha sido la única vez que le ha sucedido algo así. La cosa es que el productor se está haciendo viejo (¡son sus propias palabras!) y que cuando se va a la cama, se duerme profundamente y a la mañana siguiente no recuerda lo que soñó.

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