Hablan los desarrolladores de Tri Force Heroes

Hablan los desarrolladores de Tri Force Heroes

Hiromasa Shikata, director desarrollo de Nintendo, y Mikiharu Oiwa, de la compañía Grezzo, que han colaborado en la creación del juego, han sido entrevistados en el foro oficial Miiverse para explicar sus experiencias con Tri Force Heroes. Lo primero que han revelado ha sido las partes en que ha trabajado cada compañía:

Pues a grandes rasgos, en Nintendo nos hemos ocupado del sistema principal de juego y de todo lo que no fuera la elaboración concreta de las fases y su implementación, mientras que GREZZO se ha encargado precisamente de esto, además de la creación de enemigos y de la interfaz de usuario, entre otros aspectos.

Grezzo está situada en Shibuya, mientras que las oficinas de Nintendo se encuentran en Kyoto: esta separación física obligó a que ambas compañías trabajasen diariamente a través de videoconferencia. Cuando terminó en desarrollo de juego, se reunieron todos los componentes de ambos equipos en Kyoto y celebraron una especia de Campeonato Mundial en el coliseo, resultando ganador uno que utilizó el traje de Ninja.

Por lo visto uno de los atuendos más difíciles de diseñar fueron las mallas malditas de la Princesa Cursilinda, que como vemos en la imagen tuvo muchos bocetos antes de dar con una imagen adecuada.

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Durante la fase de planificación se idearon algunos disfraces que no acabaron en el juego:

Cuando estábamos todavía desarrollando ideas, pensamos en un “traje pestilente” que impidiera que se acercasen los enemigos u otro “atuendo de Kansai” que hiciera que algunos mensajes informativos aparecieran en el dialecto del japonés propio de esta región.

Uno de los enigmas del juego son los lugares secretos. Cada recorrido tiene un lugar secreto, y se pueden encontrar pistas en la Guía de Harapia para dar con ellos. Algunos mensajes solo se pueden leer utilizando determinados trajes, y la clave para localizarlos está en utilizar la cruz de control para mover la cámara (o el stick C en la New Nintendo 3DS). Otro pequeño detalle escondido es la interacción con los personajes en la ciudad:

La ciudad es bastante pequeña, pero los diálogos de sus habitantes cambian según el atuendo que se lleva. Algunos diálogos dan ciertas pistas mientras que otros solo se muestran en determinados momentos. Así que espero que todos los usuarios se paseen por la ciudad para disfrutarla al máximo.

El juego, ideado para fomentar el juego cooperativo, tiene un inconveniente: las esperas que provoca Internet. Para hacerlas más llevaderas, idearon el juego musical de la bola.

La causa de estrés más grande cuando se juega a través de internet es el tiempo de espera, así que decidimos tomar cartas en el asunto. Pero no solo queríamos crear un minijuego del montón, sino algo que permitiera jugar a dos personas, que invitara a participar activamente aunque no se reciba nada a cambio y que, en caso de interrumpirse de forma brusca, no supusiera un gran problema. Reunir todas estas características no fue nada fácil y estuvimos a punto de cejar en el empeño.

Sobre el sistema de comunicación mediante iconos, nos hablan de las ideas que tenían originalmente:

Al principio pensamos que sería buena idea poner en el juego una tienda de iconos donde se pudieran comprar iconos con rupias. En un principio queríamos crear varias decenas de iconos, ¿no? ¡Y todos ellos con su correspondiente ilustración! Luego me di cuenta de que tener demasiados hacía mucho más difícil usarlos. Así que optamos por evitar confusiones y crear iconos del tamaño ideal para que fueran fáciles de usar. Por eso nos decidimos por una cantidad que cupiera en la pantalla inferior y desde ahí comenzamos a probarlos para ver cuáles serían los más útiles.

Acaban recordándonos que el día 3 de diciembre se lanza la ampliación descargable del juego, que además de nuevos niveles y disfraces, tiene modificaciones hechas a petición de los usuarios para mejorar la mecánica del juego.

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