Edición de «The Legend of Zelda: Tri Force Heroes»

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|nombre = The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
 
|nombre = The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
 
|imagen = [[Archivo:Tri_Force_Heroes_Logotipo.png|275px]]
 
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|desarrollador = [[wikipedia:es:Nintendo|Nintendo]], [[wikipedia:es:Grezzo|Grezzo]], 1-UP Studio
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|desarrollador = [[Nintendo]], [[Grezzo]], 1-UP Studio
 
|distribuidor = Nintendo
 
|distribuidor = Nintendo
|diseñador = Hiromasa Shikata (director)<br>[[wikipedia:es:Eiji Aonuma|Eiji Aonuma]] (productor)
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|diseñador = Hiromasa Shikata (director)<br>[[Eiji Aonuma]] (productor)
|fecha de lanzamiento = [[Archivo:Bandera_Japón.png|20px]] 22 de octubre, 2015<br>[[Archivo:Bandera_Estados_Unidos.png|20px]] 23 de octubre, 2015<br>[[Archivo:Bandera_Unión_Europea.png|20px]] 23 de octubre, 2015<br>
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|género = Acción-Aventura
 
|género = Acción-Aventura
 
|clasificación = ESRB: E<br>
 
|clasificación = ESRB: E<br>
 
PEGI: 7
 
PEGI: 7
|plataforma = [[wikipedia:es:Nintendo 3DS|Nintendo 3DS]]
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|plataforma = [[Nintendo 3DS]]
 
|juego anterior = ''[[A Link Between Worlds]]''
 
|juego anterior = ''[[A Link Between Worlds]]''
 
|juego posterior = ''[[Breath of the Wild]]''}}
 
|juego posterior = ''[[Breath of the Wild]]''}}
  
{{Nihongo|'''The Legend of Zelda: Tri Force Heroes'''|ゼルダの伝説 トライフォース3銃士|Zeruda no Densetsu: Toraifōsu 3 Jūshi}}, es la decimoctava entrega de la saga ''[[The Legend of Zelda (saga)|The Legend of Zelda]]'', disponible para la consola portátil [[wikipedia:es:Nintendo 3DS|Nintendo 3DS]]. Se trata de una apuesta por el modo multijugador, dejando atrás tabús sobre este modo de juego en la saga, renovando los anteriores intentos con juegos como ''Four Swords'' o ''Four Swords Adventures''. Para su desarrollo se han reutilizado el motor gráfico y el estilo que instauró ''[[A Link Between Worlds]]''. Su fecha de salida fue marcada el 23 de octubre del 2015, en un lanzamiento simultáneo en los mercados más importantes, es decir, Europa, Estados Unidos y Japón.
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{{Nihongo|'''The Legend of Zelda: Tri Force Heroes'''|ゼルダの伝説 トライフォース3銃士|Zeruda no Densetsu: Toraifōsu 3 Jūshi}}, es la decimoctava entrega de la saga ''[[The Legend of Zelda (saga)|The Legend of Zelda]]'', disponible para la consola portátil [[Nintendo 3DS]]. Se trata de una apuesta por el modo multijugador, dejando atrás tabús sobre este modo de juego en la saga, renovando los anteriores intentos con juegos como ''Four Swords'' o ''Four Swords Adventures''. Para su desarrollo se han reutilizado el motor gráfico y el estilo que instauró ''[[A Link Between Worlds]]''. Su fecha de salida fue marcada el 23 de octubre del 2015, en un lanzamiento simultáneo en los mercados más importantes, es decir, Europa, Estados Unidos y Japón.
  
 
La historia transcurre poco después de los sucesos de ''A Link Between Worlds'', en el reino de [[Pasarelia]]. La princesa del reino, [[Princesa Cursilinda|Cursilinda]], ha sido presa de una horrible maldición que la obliga a vestir una malla negra ajustada. Su padre, el [[rey Rízor]], dolido, busca la forma de romper la maldición sobre su hija. Para ello convoca a palacio a tres héroes totémicos, tal y como profetizaba la leyenda, los cuales serán capaces de romper la maldición. A pesar de la historia del juego, tan poco seria comparada con otros títulos, provocó seria duda en los seguidores sobre el carácter canónico de la entrega. Sin embargo, Nintendo ha confirmado el juego como canónico, estando situado directamente detrás de los hechos de ''A Link Between Worlds'' en la [[cronología]].
 
La historia transcurre poco después de los sucesos de ''A Link Between Worlds'', en el reino de [[Pasarelia]]. La princesa del reino, [[Princesa Cursilinda|Cursilinda]], ha sido presa de una horrible maldición que la obliga a vestir una malla negra ajustada. Su padre, el [[rey Rízor]], dolido, busca la forma de romper la maldición sobre su hija. Para ello convoca a palacio a tres héroes totémicos, tal y como profetizaba la leyenda, los cuales serán capaces de romper la maldición. A pesar de la historia del juego, tan poco seria comparada con otros títulos, provocó seria duda en los seguidores sobre el carácter canónico de la entrega. Sin embargo, Nintendo ha confirmado el juego como canónico, estando situado directamente detrás de los hechos de ''A Link Between Worlds'' en la [[cronología]].
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===''Desarrollo''===
 
===''Desarrollo''===
El director de ''Tri Force Heroes'', Hiromasa Shikata, quiso realizar un juego basado en el multijugador pero intentando alejarse de otros proyectos como ''Four Swords'' y su estilo más competitivo. Frente a ello, Shitaka prefirió utilizar entornos más semejantes y serios de otros juegos de la saga donde entre hasta tres jugadores pudiesen interactuar. La razón para que fueran tres jugadores y no cuatro los que participan en el juego es, según Shikata, la de evitar un ángulo de cámara excesivamente alto y promover que una pareja de jugadores siempre se preocupe por el tercero, mientras éste al encontrarse solo, acabara por buscar y reencontrarse con sus otros dos compañeros de aventuras. Pese a todo, inicialmente se pensó alternar personajes tal y como ocurre con [[Princesa Zelda|Zelda]] en ''Spirit Tracks'', punto de partida para un juego basado en el multijugador. La existencia de una conexión inalámbrica que acabaría con todos los problemas existentes en ''Four Sword'' o ''Four Sword Adventures'', donde era necesario un adaptador o cable de [[wikipedia:es:Game Boy Advance|Game Boy Advance]] externo para jugar, animó al director de ''Tri Force Heroes'' a crearlo.
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El director de ''Tri Force Heroes'', Hiromasa Shikata, quiso realizar un juego basado en el multijugador pero intentando alejarse de otros proyectos como ''Four Swords'' y su estilo más competitivo. Frente a ello, Shitaka prefirió utilizar entornos más semejantes y serios de otros juegos de la saga donde entre hasta tres jugadores pudiesen interactuar. La razón para que fueran tres jugadores y no cuatro los que participan en el juego es, según Shikata, la de evitar un ángulo de cámara excesivamente alto y promover que una pareja de jugadores siempre se preocupe por el tercero, mientras éste al encontrarse solo, acabara por buscar y reencontrarse con sus otros dos compañeros de aventuras. Pese a todo, inicialmente se pensó alternar personajes tal y como ocurre con [[Princesa Zelda|Zelda]] en ''Spirit Tracks'', punto de partida para un juego basado en el multijugador. La existencia de una conexión inalámbrica que acabaría con todos los problemas existentes en ''Four Sword'' o ''Four Sword Adventures'', donde era necesario un adaptador o cable de [[Game Boy Advance]] externo para jugar, animó al director de ''Tri Force Heroes'' a crearlo.
  
[[wikipedia:es:Grezzo|Grezzo]] fue quien se encargó de crear los niveles, enemigos y la interfaz de usuario, mientras que [[wikipedia:es:Nintendo|Nintendo]] programó los principales sistemas de juego así como conceptos de los distintos niveles. Los trajes fueron añadidos como una forma de mejora a las habilidades de Link, de una forma similar a como ocurre con la mejora de objetos en ''A Link Between Worlds'', potenciando a los atuendos como idóneos para tales mejoras.
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[[Grezzo]] fue quien se encargó de crear los niveles, enemigos y la interfaz de usuario, mientras que [[Nintendo]] programó los principales sistemas de juego así como conceptos de los distintos niveles. Los trajes fueron añadidos como una forma de mejora a las habilidades de Link, de una forma similar a como ocurre con la mejora de objetos en ''A Link Between Worlds'', potenciando a los atuendos como idóneos para tales mejoras.
  
 
En un principio, el equipo de desarrollo consideró implantar un chat de voz, pero se desechó la idea al contemplar la posibilidad de que podía suponer un estrés añadido al jugador. En lugar de ello, se implementaron iconos con pequeños textos que facilitaran la comunicación. Durante el desarrollo se añadieron más iconos, pero los eliminaron al creer que éstos dificultaban la comunicación teniendo tantos donde elegir. En el desarrollo se incluyó un vendedor de iconos que más tarde fue eliminado.
 
En un principio, el equipo de desarrollo consideró implantar un chat de voz, pero se desechó la idea al contemplar la posibilidad de que podía suponer un estrés añadido al jugador. En lugar de ello, se implementaron iconos con pequeños textos que facilitaran la comunicación. Durante el desarrollo se añadieron más iconos, pero los eliminaron al creer que éstos dificultaban la comunicación teniendo tantos donde elegir. En el desarrollo se incluyó un vendedor de iconos que más tarde fue eliminado.

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