Edición de «The Legend of Zelda: Breath of the Wild»

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[[Archivo:BotW Link observando Hyrule Artwork.jpg|left|300px]]Una característica que predomina sobre todas las demás de las que dispone ''Breath of the Wild'', es su vasto y completamente explorable mundo. En su gran mayoría, los paisajes de [[Hyrule]] son accesibles ya sea caminando, planeando o escalando. Bien es cierto que los escenarios presentan adversidades que impiden su inmediato acceso, sin embargo, estas mismas son superables gracias a elementos como la comida, armas efectivas, ropajes con habilidades específicas o encontrando rutas alternativas. Este gigantesco Hyrule ha sido creado con un sofisticado motor de físicas que permite interactuar con el medio de las maneras más creativas. Por ejemplo, se puede cortar un árbol y usar su tronco para surcar un río, o se puede prender unas hierbas y dirigir el fuego con el viento.
 
[[Archivo:BotW Link observando Hyrule Artwork.jpg|left|300px]]Una característica que predomina sobre todas las demás de las que dispone ''Breath of the Wild'', es su vasto y completamente explorable mundo. En su gran mayoría, los paisajes de [[Hyrule]] son accesibles ya sea caminando, planeando o escalando. Bien es cierto que los escenarios presentan adversidades que impiden su inmediato acceso, sin embargo, estas mismas son superables gracias a elementos como la comida, armas efectivas, ropajes con habilidades específicas o encontrando rutas alternativas. Este gigantesco Hyrule ha sido creado con un sofisticado motor de físicas que permite interactuar con el medio de las maneras más creativas. Por ejemplo, se puede cortar un árbol y usar su tronco para surcar un río, o se puede prender unas hierbas y dirigir el fuego con el viento.
  
En contraposición a la mayoría de los ''[[The Legend of Zelda (saga)|The Legend of Zelda]]'' anteriores, a la hora de completar ''Breath of the Wild'' no es necesario seguir un orden específico, quedando totalmente a opción del jugador el orden en el que puede completar las misiones o la historia del título. Siempre con la única excepción de la zona inicial, la [[Meseta de los albores]]. Esta regla es tan inmediata que, nada más salir de la meseta, ya se puede enfrentar al monstruo final del juego. No obstante, la dificultad para lograr la victoria en éste punto es abrumadoramente alta. Por ello, el juego fomenta la exploración por medio de los [[Santuario de Breath of the Wild|santuario]]s, pequeñas mazmorras que se esconden a lo largo de Hyrule, cuya superación otorga a Link la posibilidad de obtener más [[Contenedor de corazón|corazones]] o [[Contenedor de vigor|resistencia]]. La exploración también conlleva encontrar mejores armas y equipo, así como encontrar a los juguetones [[kolog]], quienes proporcionan a Link semillas que puede intercambiar para expandir el tamaño de su alforja. Otra misión que propone el juego es liberar a las bestias divinas del yugo de Ganon. La gran peculiaridad de todas estas misiones nombradas, ya no es solo que se pueda elegir el orden de hacerlo, sino que la solución al rompecabezas puede tener varios caminos que dependen de la forma de pensar del jugador, dando origen a peculiares y únicas soluciones.
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En contraposición a la mayoría de los ''[[The Legend of Zelda (saga)|The Legend of Zelda]]'' anteriores, a la hora de completar ''Breath of the Wild'' no es necesario seguir un orden específico, quedando totalmente a opción del jugador el orden en el que puede completar las misiones o la historia del título. Siempre con la única excepción de la zona inicial, la [[Meseta de los albores]]. Esta regla es tan inmediata que, nada más salir de la meseta, ya se puede enfrentar al monstruo final del juego. No obstante, la dificultad para lograr la victoria en éste punto es abrumadoramente alta. Por ello, el juego fomenta la exploración por medio de los [[Santuario de Breath of the Wild|santuario]]s, pequeñas mazmorras que se esconden a lo largo de Hyrule, cuya superación otorga a Link la posibilidad de obtener más [[Contenedor de corazón|corazones]] o [[Contenedor de vigor|resistencia]]. La exploración también conlleva encontrar mejores armas y equipo, así como encontrar a los juguetones [[kolog]], quienes proporcionan a Link semillas que puede intercambiar para expandir el tamaño de su alforja. Otra misión que propone el juego es liberar a las bestias divinas del yugo de Ganon. La gran peculiaridad de todas estas misiones nombradas, ya no es solo que se pueda elegir el orden de hacerlo, sino que la solución al rompecabezas puede tener varios caminos que dependen de la forma de pensar del jugador, dando origen a peculiares y única soluciones.
  
 
===''Controles''===
 
===''Controles''===
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===''Equipamiento y durabilidad''===
 
===''Equipamiento y durabilidad''===
En ''Breath of the Wild'', Link puede utilizar como equipo un gran abanico de armas y armaduras, cada una de ellas con unas características específicas y beneficiosas en distintos escenarios. Esta gran variedad permite al jugador adaptarse mejor al entorno siempre cambiante de Hyrule o adoptar ventajas a la hora del combate. No obstante, en el caso de las armas, arcos y escudos, se romperán una vez se hayan realizado o recibido una serie predeterminada de golpes. Este nuevo sistema de durabilidad empuja a Link a tener que estar constantemente proveyéndose de distintas armas, alternando entre débiles y fuertes, evitando que simplemente se use un única arma por ser la más fuerte. El sistema de durabilidad afecta hasta a los objetos más icónicos de la saga, como la [[Espada Maestra]], la cual después de un uso prolongado pierde su poder y no puede ser blandida hasta pasados 10 minutos; o el [[Escudo Hyliano|escudo hyliano]], el cual no es indestructible.
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En ''Breath of the Wild'', Link puede utilizar como equipo un gran abanico de armas y armaduras, cada una de ellas con unas características específicas y beneficiosas en distintos escenarios. Esta gran variedad permite al jugador adaptarse mejor al entorno siempre cambiante de Hyrule o adoptar ventajas a la hora del combate. No obstante, en el caso de las armas o escudos, se romperán una vez se hayan realizado o recibido una serie predeterminada de golpes. Este nuevo sistema de durabilidad empuja a Link a tener que estar constantemente proveyéndose de distintas armas, alternando entre débiles y fuertes, evitando que simplemente se use un única arma por ser la más fuerte. El sistema de durabilidad afecta hasta a los objetos más icónicos de la saga, como [[Espada Maestra]], la cual después de un uso prolongado pierde su poder y no puede ser blandida hasta pasados 10 minutos; o el [[Escudo Hyliano|escudo hyliano]], el cual no es indestructible.
  
 
===''Módulos''===
 
===''Módulos''===
[[Archivo:Captura módulos BotW.jpg|right|300px]]Al completar los primeros cuatro santuarios de la Meseta de los albores, en el inicio del juego, obtenemos varios [[módulos]] que se implementan en la [[piedra sheikah]], los cuales son: las bombas remotas, el magnetismo, la parálisis y el témpano. Estos distintos módulos permiten a Link provocar explosiones en el momento que deses, mover objetos de metal, paralizar en el tiempo objetos en movimiento o congelar el agua creando bloques de hielo que puedes usar para tu beneficio. Junto a la escalada y la posibilidad de planear con la paravela, estas habilidades son las más utilizadas a lo largo del juego para superar, completar los diferentes puzles o acceder a zonas restringidas de Hyrule.
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[[Archivo:Captura módulos BotW.jpg|right|300px]]Al completar los primeros cuatro santuarios de la Meseta de los albores, en el inicio del juego, obtenemos varios [[módulos]] que se implementan en la [[piedra sheikah]], los cuales son: las bombas remotas, magnetismo, parálisis y témpano. Estos distintos módulos permiten a Link provocar explosiones en el momento que desee, movilizar objetos de metal, paralizar en el tiempo objetos en movimiento o congelar el agua creando bloques de hielo que puede usar para su beneficio. Junto a la escalada y la posibilidad de planear con la paravela, estas habilidades son las más utilizadas a lo largo del juego para superar y/o completar los diferentes puzles o acceder a zonas restringidas de Hyrule.
  
 
===''Cocina''===
 
===''Cocina''===
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[[Archivo:Zelda_Wii_U_Miyamoto_y_Aonuma.jpg|left|300px]]Para hablar del desarrollo de ''Breath of the Wild'' probablemente tengamos que remontarnos a la demostración técnica mostrada durante la presentación de [[wikipedia:es:Wii U|Wii U]] en el E3 del 2011. En esta demostración, por primera vez ''The Legend of Zelda'' se mostraba en alta definición y demostraba así las capacidades técnicas de la sucesora de GameCube. Esta demostración de fuerza era lo que muchos ansiaban para el nuevo ''The Legend of Zelda'' para Wii U, tal y como ocurrió en GameCube.
 
[[Archivo:Zelda_Wii_U_Miyamoto_y_Aonuma.jpg|left|300px]]Para hablar del desarrollo de ''Breath of the Wild'' probablemente tengamos que remontarnos a la demostración técnica mostrada durante la presentación de [[wikipedia:es:Wii U|Wii U]] en el E3 del 2011. En esta demostración, por primera vez ''The Legend of Zelda'' se mostraba en alta definición y demostraba así las capacidades técnicas de la sucesora de GameCube. Esta demostración de fuerza era lo que muchos ansiaban para el nuevo ''The Legend of Zelda'' para Wii U, tal y como ocurrió en GameCube.
  
Oficialmente ''Breath of the Wild'', bajo el provisional nombre de ''The Legend of Zelda U'', fue anunciado en el Wii U Direct del 23 de enero de 2013. Algo que [[wikipedia:es:Eiji Aonuma|Eiji Aonuma]] comentó es lo mismo que repitió en innumerables ocasiones hasta la fecha y es que ''Zelda U'' acabaría con la linealidad de sus juegos predecesores a excepción de ''The Legend of Zelda'', donde por limitaciones técnicas las mazmorras se podían realizar en cualquier orden. Además, anunciaba que no tendría un tutorial extenso <ref>http://www.universozelda.com/2014/06/18/no-habra-un-tutorial-extenso-en-zelda-u/</reF>, lo cual reafirmaba todavía más el cambio hacia el nuevo ''Zelda''. Pero no sería hasta el E3 de 2014 cuando se mostraría el primer vídeo del juego, en el cual se podía ver a Link a lomos de un caballo -cuya identidad se especuló con Epona- en una tensa persecución de un ser tecnológico y desconocido que, más tarde, sería conocido como un [[guardián]]. Link aparecía como nunca antes se le había visto, vistiendo unas ropas azules y portando un extraño arco también dotado de una misteriosa tecnología.  
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Oficialmente ''Breath of the Wild'', bajo el provisional nombre de ''The Legend of Zelda U'', fue anunciado en el Wii U Direct del 23 de enero de 2013. Algo que [[wikipedia:es:Eiji Aonuma|Eiji Aonuma]] comentó es lo mismo que repitió en innumerables ocasiones hasta la fecha y es que ''Zelda U'' acabaría con la linealidad de sus juegos predecesores a excepción de ''The Legend of Zelda'', donde por limitaciones técnicas las mazmorras se podían realizar en cualquier orden. Además, anunciaba que no tendría un tutorial extenso <ref>http://www.universozelda.com/2014/06/18/no-habra-un-tutorial-extenso-en-zelda-u/</reF>, lo cual reafirmaba todavía más el cambio hacia el nuevo ''Zelda''. Pero no sería hasta el E3 de 2014 cuando se mostraría el primer vídeo del juego, en el cual se podía ver a Link a lomos de un caballo -cuya identidad se especuló con Epona- en una tensa persecución de un ser tecnológico desconocido que, más tarde, sería conocido como un [[guardián]]. Link aparecía como nunca antes se le había visto, vistiendo unas ropas azules y portando un extraño arco también dotado de una misteriosa tecnología.  
  
 
En la Game Awards de 2014, [[wikipedia:es:Shigeru Miyamoto|Miyamoto]] y Aonuma aparecían en un nuevo vídeo donde comentaban las posibilidades del juego en un gameplay que ellos mismos estaban jugando <ref>http://www.universozelda.com/2014/12/06/nuevas-imagenes-de-zelda-u/</ref>. En este gameplay pudimos observar la inmensidad del prematuro ''Breath of the Wild'' y trataron de situarnos en un mapa para conocer la distancia entre un punto y otro a escala. Esta presentación en los Game Awards de 2014 literalmente inundó Twitter y daba muestras de la ilusión y expectativas creadas en la comunidad <ref>http://www.universozelda.com/2014/12/13/zelda-tuiteado-unas-40-000-veces-durante-la-game-awards-2014-en-twitter/</ref>. Link podía saltar, apuntar a cámara lenta a sus enemigos, lanzarse al vacío y planear en el aire o desplazarse como nunca antes se había visto a caballo.
 
En la Game Awards de 2014, [[wikipedia:es:Shigeru Miyamoto|Miyamoto]] y Aonuma aparecían en un nuevo vídeo donde comentaban las posibilidades del juego en un gameplay que ellos mismos estaban jugando <ref>http://www.universozelda.com/2014/12/06/nuevas-imagenes-de-zelda-u/</ref>. En este gameplay pudimos observar la inmensidad del prematuro ''Breath of the Wild'' y trataron de situarnos en un mapa para conocer la distancia entre un punto y otro a escala. Esta presentación en los Game Awards de 2014 literalmente inundó Twitter y daba muestras de la ilusión y expectativas creadas en la comunidad <ref>http://www.universozelda.com/2014/12/13/zelda-tuiteado-unas-40-000-veces-durante-la-game-awards-2014-en-twitter/</ref>. Link podía saltar, apuntar a cámara lenta a sus enemigos, lanzarse al vacío y planear en el aire o desplazarse como nunca antes se había visto a caballo.

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