Triangulos y torres: el secreto de la creación de Breath of the Wild

Triangulos y torres: el secreto de la creación de Breath of the Wild

Hace unas semanas se celebró en Japón la CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference), un evento en el que Nintendo hizo una presentación dedicada a explicar el proceso creativo detrás del mundo abierto de Breath of the Wild.

A nivel de diseño del mundo, utilizaron lo que llaman “la regla del triángulo”: el triangulo es un tipo de obstáculo que permite dos soluciones: subirlo para superarlo o rodearlo para llegar al otro lado. El “triángulo” genera en el jugador la curiosidad de saber qué hay al otro lado. Utilizaron tres escalas: triángulos grandes (que sirven de referencias visuales para ayudar al jugador a orientarse), triángulos medianos (que obstaculizan la línea de visión) y los pequeños, que tienen que ver con la respuesta inmediata del jugador.

La importancia de los triángulos en Breath of the Wild

Las estructuras tipo torre (que no son más que rectángulos), de todos los tamaños (árboles, rocas, estatuas, etc.) sirven para esconder cosas completamente de la vista del jugador, y son también parte importante a la hora de diseñar el mundo, como se puede ver en la imagen de cabecera.

Al principio, los playtesters (jugadores del propio equipo de desarrollo que probaban el juego) seguían rutas lineales muy parecidas para avanzar en el juego; fue cuando empezaron a implementar la regla del triangulo cuando la cosa cambió completamente, y cada uno trazaba su propio camino, haciendo el juego mucho más interesante.

Originalmente, la idea era colocar las Torres en cada región de mapa y que cerca de cada una hubiese varias misiones secundarias disponibles, pero los jugadores notaban que estaban siendo guiados, que el juego era muy lineal. Para solucionar este problema, decidieron colocar diferentes estructuras (establos, santuarios, hogueras, campamentos, etc.) de diferente tamaño e importancia repartidos por el mapa, lo que hacía que cada jugador escogiese su propio camino.

Este se convirtió en el catalizador para que el juego tuviese infinitos caminos, el ir y volver entre diferentes estructuras. Diferentes estructuras tienen diferente tamaño, llamando la atención de cada jugador de manera distinta: un jugador más agresivo no dudará en ir directo a cualquier campamento enemigo que vea, mientras que uno más cauto y explorador seguramente intentará localizar primero todas las torres.

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