Satoru Takizawa habla sobre los estilos artísticos de la saga Zelda, entre otras cosas

Satoru Takizawa habla sobre los estilos artísticos de la saga Zelda, entre otras cosas

Recientemente, se han desnudado las entrevistas que aparecen al final del último libro que cierra la trilogía conmemorativa del 30 aniversario de la saga, The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Master Works –, y una de ellas parece intentar explicar el por qué cada entrega se representa en pantalla con un estilo artístico distinto al anterior.

Esto es lo que Takizawa, el entrevistado, cuenta:

“¿Por qué el estilo de arte cambia para cada juego de la serie Zelda?” Esa es una pregunta que muchos probablemente se hayan hecho a si mismos. Es el resultado de la prueba y error durante el desarrollo de cada título para descubrir qué estilo le quedaría mejor al mundo. Un mundo en el que te entren ganas de lanzarte a la aventura. La conclusión fue unificar la credibilidad del mundo con la jugabilidad. Esto ayuda a los jugadores. Satisfacer el objetivo de “reinventar las convenciones de Zelda” y crear un estilo de arte que podría considerarse el estándar definitivo para Zelda. Esto condujo a cosas como el efecto “cómico” que ocurre cuando cortas un árbol ya talado y mágicamente hace “poof” y se convierte en montones de leña apilados; si ese gesto fuese más realista, supondría una pérdida de tiempo para el jugador.

A sabiendas de que el estilo gráfico ideado para Breath of the Wild era menos realista y más estilizado, el creativo se sentía preocupado sobre si a la gente le gustaría o no, algo que fue finalmente respondido con una más que positiva respuesta por parte de los jugadores cuando vieron el primer tráiler del juego en el E3 2014.

Takizawa nos ofrece algunos detalles más acerca de la inmersión que intentaron enfatizar en el juego, como por ejemplo, sus intentos en hacer que los alimentos del juego tuvieran “olores” propios y las atmósferas creadas para los variados entornos:

Hay varias cosas en las que se pusieron especial cuidado al implementarlas durante el desarrollo: cosas como los olores. Obviamente, el olor no es algo que pueda recrear una consola, así que los artistas trabajaron con los programadores gráficos, diseñadores de entornos y diseñadores de efectos desde el principio con el objetivo de crear el tipo de mundo en el que el jugador podría existir e incluso obtener una sensación del tipo de olores que existen dentro del mundo en el que está. El tipo de mundo en el que se puede caminar, e incluso antes de implementar los efectos de sonido, tener una idea de cómo suenan. Otro objetivo en el que había puesto mucho peso era poder crear la sensación del aire de los entornos: cómo el aire se siente húmedo en ambientes tropicales, cómo el sol es más intenso en el desierto.

Takizawa también fue el día 1 de Marzo de 2017 a la GDC (Game Developers Conference/Conferencia de los desarrolladores de videojuegos) para hablar sobre el juego, y a la mañana siguiente se despertó con varios correos electrónicos del equipo de desarrollo que decían: “¡Las reviews son increíbles, compruébalo!“. Se apresuró a revisar Internet y encontró muchos portales que le daban una gran puntuación al juego, la mayoría siendo notas perfectas en forma de dieces. Estaba tan conmovido que se le puso la piel de gallina.

Me sentía como en un sueño, en parte porque me acababa de despertar, y en un país extranjero además. Estaba emocionado de ver muchas críticas diferentes que complementaban el trabajo que yo y muchos otros diseñadores trabajamos tanto y tan duramente.

Finalizando, Takizawa da su opinión sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Master Works – y lo que supone:

Master Works representa algo interesante para los desarrolladores. Por lo general, este tipo de ilustraciones y documentación se emplea únicamente como una base para crear el juego; pues el producto final lo es todo, y debido a eso algunos de los desarrolladores están un poco avergonzados de mostrar esto al público. Creo que tiene mucho valor si los fanáticos lo disfrutan, pero más aún si los jóvenes se reúnen, lo miran y piensan para sus adentros: “Espero poder hacer algo como esto algún día”. De hecho, esa idea creacionista es exactamente la que lo llevó a donde está ahora en Nintendo.

 

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