Reinventando las convenciones de Zelda y el equipo de desarrollo

Reinventando las convenciones de Zelda y el equipo de desarrollo

Como bien ya se sabe, The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha supuesto un rediseño completo en cuanto a mecánicas de juego y en cómo acceder a los diferentes lugares del juego, pues el vasto mundo del juego permite múltiples opciones.

Nintendo ha pensado mucho en todo esto, y desde la boca de los directores nos llega una entrevista con GamesRadar, en la cual Hidemaro Fujibayashi respondió acerca de cómo hicieron semejante reinvento de las bases y convenciones de la saga Zelda:

En aquel entonces pensamos; “Oh, no… ¿En serio tenemos que romper las convenciones?”, y por supuesto, la mayoría de cosas que teníamos que hacer era volver a idear cosas ya establecidas en la saga Zelda. Es como que, “los juegos de Zelda siempre han sido así, por lo que tenemos que seguir haciéndolos así”. Pero al pensarlo desde la perspectiva del usuario, quisimos darles más creatividad y libertad, como si les dijéramos “Bueno, no. No tiene por qué ser así.” Hemos aprendido bastante de todo este proceso. Ser consciente de cómo reacciona la gente me hace muy feliz.

El director del juego aclara que, al final del desarrollo del juego, los 300 encargados del mismo “se pusieron todos a jugarlo ellos mismos para pulirlo más”:

Cuando la gente escucha la historia de que había 300 personas probando el juego al mismo tiempo, me da la impresión de que se malinterpreta que, todo lo que hemos conseguido, ha sido a raíz de eso. Obviamente hemos conseguido mucho de esa manera, sí, pero creo que lo más importante era el hecho de que esa gente que trabajaba en el juego pudiera ver exactamente qué es en lo que habían estado trabando y saber qué es lo que la persona que estaba a su lado hacía y que así se preguntasen; “¿Y ahora qué puedo hacer para mejorar esa parte del juego?”. Que el grupo de desarrolladores entendiera que trabajar todos juntos daba sus frutos definitivamente mejoró el resultado, y creo que en gran parte ha sido gracias a ello que finalmente hemos dado con el nivel de calidad que el juego tiene.

Eiji Aonuma, quien también tuvo su momento en la entrevista, añade que le preocupaba el asunto de que todos jugasen a la vez, pero al final lo acabó viendo bien, y por ello comentó:

Al principio pensábamos que si lo hacíamos así no podríamos acabar el juego a tiempo, pero cuanto más lo hacíamos más me decía a mi mismo: “¡Vaya, la moral del equipo de desarrollo está aumentando!” Y así fue cómo me di cuenta de que teníamos que jugar todos a la vez hasta el final.

 

 

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