En el pasado CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference) celebrado en Japón, se desveló la herramienta utilizada para construir el amplio mundo de juego de la última aventura de la saga, Breath of the Wild. Cientos de personas trabajaron en el juego, y la manera de coordinar a tanta gente en un mismo proyecto fue integrando las herramientas administrativas con el mismo juego, para evitar que dos personas estuviesen trabajando a la vez en una misma tarea sin saberlo.
Las tareas se creaban colocando un marcador en el mundo de juego, y todas las especificaciones y detalles relacionados con esa tarea eran accesibles simplemente clicando sobre el marcador. De este modo, diferentes desarrolladores podían colaborar sin entorpecerse.
El proyecto se estructuró en tres fases: una primera en la que implementaron el marco de trabajo y desarrollaron un prototipo jugable y divertido, una segunda vuelta en la que se pusieron a fondo con la producción del juego, y una tercera fase en la que pulieron el juego, corrigiendo errores, ajustando parámetros, etc. Se impusieron restricciones: en la primera fase solo podían trabajar en el núcleo del juego, durante la segunda crearon los assets (gráficos, sonidos, etc.), pero sin pulir nada, algo que hicieron exclusivamente en la tercera parte del desarrollo. De este modo, durante la fase de prototipo utilizaron assets de juegos anteriores (como pueblos o personajes), y de ese modo los artistas pudieron centrarse en planificar y validar durante la primera fase, y pasaron al diseño gráfico en la segunda.
Durante la segunda fase había muchos assets que necesitaban gestionarse, y eso se hizo a través del Zelda Editor, que recogía las tareas pendientes, y de esa manera no se quedaba nada olvidado por error. Los datos temporales, inacabados, mostraban el grado de progreso, lo que permitía hacer un sencillo seguimiento del trabajo por hacer. Los assets se crearon con Maya (un software de modelado en 3D) y Photoshop (un editor gráfico), aunque cada artista utilizaba diferentes plugins (añadidos a estos programas para conseguir diferentes efectos visuales) según su criterio.
Durante la tercera fase del desarrollo se dedicaron a pulir todos los datos hasta conseguir el acabado final. Los errores se marcaban como tareas pendientes en el proyecto, utilizando Zelda Editor para reportar de manera sencilla los errores sobre el propio mundo de juego. Los modelados y las texturas se validaron automáticamente, pero cosas como la manera de arder de diferentes objetos, o si las armas flotaban en el agua como debían, se comprobaban manualmente.
No fue una tarea sencilla: durante los dos primeros días de debug (búsqueda de fallos para solucionarlos) el juego se atascó 617 veces, y en total llegaron a contabilizar más de 6000 errores durante esta fase final. Pero una adecuada gestión del trabajo permitió crear el juego que hoy disfrutamos en Wii U y Nintendo Switch.
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