La inspiración de Twilight Princess

La inspiración de Twilight Princess

Twilight Princess es uno de los grandes títulos de la saga Zelda. Reeditado hace poco en HD para Wii U, el juego salió a la venta originalmente para GameCube y Wii: el hecho de que coincidiera con el lanzamiento de Wii, entre otros problemas, hizo que el lanzamiento del juego se retrasara un año, de una manera en cierto modo paralela a lo que hemos vivido con Breath of the Wild en Wii U y Switch.

El título se mostró por primera vez en el E3 de 2004, y esa presentación ha pasado a la historia del mundo de los videojuegos como una de las más intensas y emocionantes. Aquí se puede ver el vídeo, en el que la reacción de los fans es patente ante el juego, a pesar de que las voces de ambiente se han bajado para que se escuche mejor la música del tráiler. El vídeo fue obra del equipo de Estados Unidos: a pesar de tener el aspecto de cinemática, en realidad se compiló con tomas de cámara de juego real. Fue muy alentador para los diseñadores porque confirmó que no se habían equivocado al elegir el estilo visual del juego.

Eiji Aonuma reconoce que su idea original era hacer el Zelda más realista desde Ocarina of Time. Aunque a día de hoy sus gráficos nos parecen algo antiguos, en su momento se consideraban bastante realistas. Uno de sus creadores, Kentaro Tominaga, era consciente de este grado de realismo relativo:

No me refiero al tipo de realismo en el que cada mechón de pelo aparece perfectamente definido, sino más bien al hecho de que el dueño de una tienda no va a recibir a un niño que entra en su tienda en plena noche con una sonrisa de oreja a oreja.

La atención al detalle es lo que conseguía realismo en el mundo de juego. Midna es uno de los personajes más recordados del juego, y su origen fue algo curioso: se tuvo que crear porque es aburrido mirarle el culo a un lobo, tal y como explica el diseñador de personajes, Keisuke Nishimori:

Cuando comentábamos el diseño del lobo, Shigeru Miyamoto dijo: “No es nada divertido mirar a los cuartos traseros de un animal todo el tiempo”. Es cierto que, si miras a un animal cuadrúpedo desde el lateral o desde un ángulo, se puede ver el movimiento de las patas y el modo de moverse del personaje. Pero si lo miras directamente desde atrás, resulta muy aburrido comparado con los movimientos de un personaje humano. Así que Shigeru Miyamoto nos dijo que pusiéramos a alguien que montara al lobo. En las primeras etapas, diseñamos un personaje poco importante a lomos del lobo, pero, hacia el final, este personaje acabó ocupando un lugar central en el juego.

Satoru Takizawa fue el director artístico, que también lo había sido en The Wind Waker. Pero en esta ocasión el aspecto gráfico iba a ser completamente distinto de la aventura de Link en los mares. Se decidió evitar la apariencia de caricatura, que había cosechado muchas críticas de algunos jugadores. Nintendo de América fue especialmente insistente en este tema, y parece que acertaron, pues se vendieron más del doble de copias de Twilight Princess que del anterior juego de la saga para GameCube.

Tuvieron claro desde el principio que no buscaban el realismo fotográfico en este juego, no se trataba de competir con otras empresas de videojuegos en ese terreno, en crear el juego más realista. Desde el departamento de diseño visual se marcaron unas líneas generales desde un buen principio y prácticamente no hubo que cambiarlas. Eso sí, los diseñadores tenían libertad total para trabajar, y en caso necesario, posteriormente se modificaban los diseños para adaptarlos al mundo de Zelda. Takizawa explica lo que se buscaba:

La gente quería un Zelda realista de nuevo. En aquella época, había unas películas de fantasía épica que eran muy populares.

Aonuma aclara a que serie de películas se referían:

Tras acabarlo, teniendo en cuenta la generación de jugadores acostumbrados a superproducciones épicas como El Señor de los Anillos, si uno quiere diseñar un mundo convincente debe tirar por el camino de lo grande y complejo.

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