Los auténticos errores de Breath of the Wild

Los auténticos errores de Breath of the Wild

Breath of the Wild es un juegazo. Su impresionante acogida entre los aficionados, las notas perfectas que le han puesto los medios o el inmenso mundo abierto donde transcurre la aventura han hecho que este juego reavive el interés general por la saga y lo han catapultado a ser el juego mejor vendido en su lanzamiento de Nintendo, y sin duda se trata de un título que hace historia en el mundo de los videojuegos.

Pero nada es perfecto. Con todo lo que nos gusta, y la de horas de diversión de calidad que ofrece el juego, Breath of the Wild tiene fallos. No nos equivoquemos: sus puntos fuertes superan con mucho a sus errores, pero eso no quita que sea mejorable. Hasta los mejores pueden ser superados, y hay ciertas cosas que podría haberse implementado de manera más satisfactoria en el último título de la saga.

Hay una serie de características del juego que podrían considerarse errores, pero que en realidad forman parte de la experiencia de juego y realmente no son desaciertos, como por ejemplo que se rompan las armas; pero sobre esos falsos fallos hemos escrito otro artículo que puedes consultar aquí.

Seguramente habrá quien considere que una página especializada en The Legend of Zelda no sea un buen sitio para criticar a la que muchos consideran una obra maestra de la serie, pero nada más lejos de la realidad: nuestro amor por la saga hace que precisamente seamos capaces de ver las cosas como son, con sus puntos fuertes (que sin duda sobrepasan extensamente a los fallos) pero también analicemos lo que flojea en profundidad, pues ni de lejos solo por ser Zelda es perfecto, y los fans hemos de ser los primeros en reconocerlo.

  • Fallos gráficos. El mundo tan inmenso, sin cargas entre zonas, y con tanta vegetación y detalle, no está exento de fallos. En Wii U se exprimen los límites gráficos de la máquina, pero en Nintendo Switch, una máquina de última generación, sigue habiendo fallos. Se han mitigado algunos de los errores que provocaban ralentizaciones con las actualizaciones que han ido saliendo, peor el juego petardea en algunas zonas con mucha vegetación, incluso se detiene por fracciones de segundo porque el procesador gráfico no es capaz de procesar toda la información. Que sí, que es cierto que los gráficos no son lo más importante del juego, pero no hablamos del estilo o de la resolución, sino de errores de programación que hacen que el juego vaya a trompicones. No es habitual, pero pasa, y como experiencia de juego resulta muy molesto.
  • No hay menú de partidas guardadas. El consabido menú con tres partidas a escoger que encontramos de inicio desde los principios de la saga no está en Breath of the Wild. Está claro que podemos crear tantos usuarios como queramos y empezar diferentes partidas con ellos, pero la posibilidad de probar cosas nuevas a partir de un punto determinado, que teníamos en anteriores juegos de la serie, la hemos perdido: por ejemplo guardando una partida al acabar la Meseta de los Albores y copiar esa partida a otros slots para jugar desde ese punto con diferentes recorridos. Y en un juego que nos permite tanta libertad, tener esa opción hubiese sido muy útil. Evidentemente no es un gran fallo, pero tampoco es un acierto.
  • El Gamepad se quedó sin uso. Originalmente el Gamepad de Wii U tenía funciones en el juego, y desde su pantalla táctil podíamos por ejemplo acceder al mapa o a los menús. Nintendo quiso evitar las diferencias entre las versiones de Wii U y Nintendo Switch, ya que la segunda no tiene la posibilidad de jugar a doble pantalla, por ejemplo con la TV y la consola en las manos a la vez. Podría haber sido algo opcional, con los menús y mapa accesibles pausando el juego, como es en el juego final, o desde la pantalla del mando. Precisamente, las remasterizaciones para Wii U de clásicos de la saga (The Wind Waker HD y Twilight Princess HD) permitían usar la pantalla para gestionar el inventario y los menús, algo que no era posible en los originales, y en su momento comentaron que esa era una gran mejora a la jugabilidad. Prescindir de ella en Breath of the Wild es una equivocación. Ningún usuario de Switch se hubiese quejado porque en Wii U se usase la pantalla, en anteriores ocasiones (Twilight Princess para GameCube y Wii) hubo versiones diferentes y no supuso ningún problema. En las diferentes entrevistas a los creadores del juego, estos destacaron la facilidad de portar el juego de Wii U a Switch, así que la posibilidad de utilizar la pantalla a la vez que la TV en la nueva máquina de la Gran N no es tan descabellada si se lo hubiesen propuesto.
  • Navegación por el inventario mejorable. El juego nos permite tener cientos de objetos: armas, ropas, ingredientes, comidas, etc. Cuando tenemos que cambiar o seleccionar algo, nos vemos obligados a pasar por todas las páginas, algo que hubiese sido fácilmente solucionable con un menú táctil, como hemos apuntado anteriormente, o sencillamente, con un mejor uso de los botones del mando, que permitiese pasar directamente de una sección a otra sin tener que ir uno a uno por todos los elementos.
  • Historia pobre. El argumento del juego es sencillo, aunque eso es algo característico de los títulos de Zelda. Pero aprovechando lo grande que es el juego, se podía haber hecho más énfasis en los protagonistas, con una historia más elaborada, con giros argumentales, historias más detalladas enlazadas con los diálogos de los NPCs, etc. La narrativa se reduce prácticamente a una serie de recuerdos que hemos de encontrar como parte de la misión principal, y la sensación al acabar el juego es que podía haber dado mucho más de sí en este aspecto. Trabajaron a fondo en el mundo de juego pero no le pusieron el mismo esfuerzo ni recursos al guion. Si lo comparamos por ejemplo con el anterior título de sobremesa en la serie, Skyward Sword, Breath of the Wild se queda atrás en cuestión de historia.
  • Santuarios monótonos. Está claro que con 120 pruebas diferentes, es complicado no hacer que se parezcan entre ellas. Quizás parte de la culpa sea de la estética idéntica entre unos y otros: una solución tan sencilla como la que tenía el primer juego de Zelda, de hace más de 30 años, podría haber ayudado: colorear los santuarios de forma distinta, aunque compartiesen parecidos ayudaría a tener más sensación de diferencia. Aquellos que simplemente son “pruebas de fuerza”, en las que tenemos que enfrentarnos a un mini-guardián y nada más, sinceramente parecen de relleno, hechos de prisa y corriendo, y no aportan gran cosa.
  • Mazmorras escasas. En la línea de la anterior entrada, las cuatro mazmorras principales saben a poco. Se hacen cortas (quizás por que solo hay cuatro, si hubiese algunas más posiblemente no tendríamos esa sensación) y aunque son originales, se parecen demasiado entre ellas. Además, se reducen a ser simples puzles, pues ni tienen enemigos aparte de algún mini-guardián ocasional muy sencillo de derrotar. Había mucha más variedad tanto estética como de puzles y enemigos, en A Link to the Past o en Ocarina of Time, por poner dos ejemplos. Esta claro que el esquema de los templos temáticos (bosque, fuego, agua, etc.) está algo anticuado, pero por ejemplo la Gran Caverna Ancestral de Skyward Sword demuestra que con ese esquema “antiguo” se puede innovar creando escenarios y jefes verdaderamente memorables, algo que se hecha de menos en Breath of the Wild.

  • La Espada Maestra ¿de la vida? En inglés la llaman Master Sword of resurrection, y en ambos casos se refieren a la versión deteriorada de la legendaria espada. Aparecía en los tráilers, en las cinemáticas del juego, y hasta en el propio logotipo del título. La figura de la Espada se incluye en las ediciones de coleccionista del juego, dando a entender su importancia. Todos esperábamos conocer la historia tras el aspecto dañado y oxidado del arma más emblemática de la saga, e incluso participar de la historia de su reparación. ¿Qué hay de las flores asociadas a ella, las “princesas de la calma”? Más de uno imaginamos que de algún modo las icónicas flores y la Espada estarían relacionadas, y que formarían parte de alguna aventura que nos llevaría a forjar de nuevo la hoja destructora del mal. Una oportunidad desaprovechada por los creadores del juego.
  • Poca variedad de enemigos. Bokoblins, Lizalfos y Moblins pueblan los páramos de Hyrule, y poco más. En un mundo de juego tan amplio, las posibilidades para introducir nuevos enemigos son innumerables. Hasta los títulos más veteranos superan en variedad en cuanto a enemigos se refiere a Breath of the Wild. Los enemigos de colores diferentes (rojos / azules) se inventaron para poder dar cabida en un cartucho de 8 bits al mayor número posible de adversarios distintos, pero ni habiendo ampliado el espectro disponible (rojo/azul/negro/plata) se consigue mitigar el efecto de que hay muy pocos enemigos dispares: los contrincantes se reducen a unas pocas razas seguidoras de Ganon. La escasa diversidad de monstruos contrasta por ejemplo con la fauna, que con su pluralidad ayuda a crear un mundo más vivo y realista.
  • DLC y Amiibo. Que Nintendo busque rentabilizar sus inversiones es normal: es una empresa cuyo principal objetivo es ganar dinero. Pero seguramente en este sentido se han tomado decisiones como mínimo polémicas. Sobre las figuras interactivas hay poco que añadir: ayudan a conseguir materiales, armas y vestimentas, pero no son esenciales, y eso se entiende. Quizás si no tuviesen recompensas exclusivas (sobretodo Epona, un elemento mítico en la saga), aunque fuesen muy complicadas de conseguir en el juego, hubiese sido mejor. En cuanto al Pase de Expansión, también hay controversia: no es malo pagar por contenido adicional de calidad, pero hay características del DLC, como los modos de dificultad o la Caverna de las Pruebas, que deberían formar parte del juego, no de una expansión comprada aparte.
  • La música. La experiencia musical es una de las convenciones de la saga Zelda que han roto en Breath of the Wild. ¿Pero ha sido para mejor? Es innegable que el estilo musical que tiene el juego, con melodías lentas mayormente interpretadas a piano, encajan perfectamente en el mundo abierto que el título presenta. Poca música, en momentos puntuales, hace que la sensación de inmersión y la percepcion de la vitalidad del mundo de juego se potencien. Pero eso no quita que se eche de menos el tono épico que tenía Skyward Sword, por ejemplo, o la melancolía que transmitían las composiciones de Twilight Princess, o la emoción aventurera que evocaban los temas de The Wind Waker. Excepto el tema que suena en el Castillo de Hyrule, no hay tonadas pegadizas o memorables, como lo fue por ejemplo en su momento la música del Bosque Kokiri de Ocarina of Time.

Breath of the Wild

Está claro que, con todo lo bueno que es Breath of the Wild, sin duda podría ser mejor. Algunos de los errores que hemos comentado podrían ser fruto de las prisas, otros simplemente malas decisiones de sus creadores y otros quizás entren más en el campo de lo personal y de los gustos de cada uno, pero lo cierto es que a pesar de tener unas notas increíblemente altas en la prensa especializada, el juego sería mucho más sobresaliente si se hubiesen cuidado algunos detalles y se hubiese puesto más énfasis en algo tan importante como el guion.

¿Crees que algo de lo que se comenta en el artículo no es un fallo? ¿Consideras que hay otras cosas que deben contar como errores del juego? ¡Déjanos tus argumentos en los comentarios!

COMENTARIOS

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    Genial artículo, Christian. Como indicas y como buen amante de la saga, es vital encontrar los fallos de aquello que nos gusta. Concuerdo con todos los puntos, aunque a mí la música tal y como está me parece perfecta para este juego.

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    Ravio hace 7 años

    Gracias a dios, ya decía yo. Más de uno nos calentamos con eso de “El mejor juego de la historia” sin embargo aquí demostrais todo lo contrario. Muchas gracias 😉

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      Hombre, todo lo contrario sería “el peor juego de la historia”, y tampoco es eso, ¡ni mucho menos! Para mi es un juegazo, de los mejores (sino el mejor) de la saga, pero eso no quita que tenga sus fallos 😉

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        Ravio hace 7 años

        No queria decir “El peor” queria decir que es un Zelda normal que más allá de ser una pasada tiene fallos muy grandes para ser el mejor de la historia

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    Kikiriku hace 7 años

    Anda que porfin se dan cuenta. Este “””Zelda””” es una mierda

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      Precisamente en el artículo se indica que de mierda nada, sino que como todo buen juego, este también tiene errores. Calificar de mierda a Breath of the Wild da más idea del gusto de quien lo profiere que de la propia realidad del juego. No, no es ninguna mierda, pero sí es posible que haya gente a la que no le guste.

      Un saludo Kikiriku.

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    Oh dios creia que era el único que veia que tenia fallos

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    Samuel hace 7 años

    Realmente es una grandísima lástima que le faltará tantísimo tienen razón en todo,me duele que el Zelda más esperado de todos los tiempos tenga desperdicios tan grandes aveces me pregunto que hicieron en todos esos años yo esperaba ver Gleeoks verdaderos Stalfos muchos enemigos mas, una gran historia y npc entrañables incluso mas razas por que no…. estuvo lejos de todo eso baestante lejos.

    PD: Anouma debio jugar mas al The Wither III.

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      Ravio hace 7 años

      Toda la razón Samuel 😉 a mi también me decepcionó bastante el tema de la historia, mazmorras, NPCs y razas, cosas bastante imoortantes, pero su gran mundo libre y vivo lo salva de malas críticas y lo convierte en un gran juego objetivamente hablando

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    Yo coincido completamente en lo de la historia y lo de la Espada Maestra de la vida. En esos aspectos esperaba mucho más y aunque los dlcs no me gustan nada, alomejor en lo de la nueva historia dan más explicaciones.

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    Piper hace 7 años

    Muy cierto, hay poca variedad de enemigos. Y en las mazmorras se podría decir directamente que no hay.. Porque los que hay dan risa, exceptuando el Boss claro.

    Para mi el fallo más importante es que hayan pocas mazmorras y encima sean cortas y fáciles, ya que en las mazmorras.. Se podría decir que en anteriores Zeldas era en donde uno disfrutaba (al menos yo).. Donde había más acción.. Más puzzles.. más jefes.

    Tampoco tienen porqué hacer todos los Zeldas iguales..
    Pero yo me esperaba unas Mazmorras gigantescas y difíciles, acordes a el mundo gigantesco que tiene el juego.

    También la historia la veo muy floja.. Solo vi que se puso interesante en el Penúltimo recuerdo si no recuerdo mal..

    De todas formas es un gran juego, sobretodo por el gigantesco mundo y su libertad…, en esto sí que superó mis expectativas y las de muchos. Y se agradece el que hayan añadido que se pueda elegir el idioma.

    Saludos Zelderos

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    De los controles no tengo queja en absoluto, funcionan muy bien. De hecho, no conozco a nadie que le pase eso que dices. No dudo que para ti sea el peor juego que has jugado, pero eso me hace pensar que o bien has jugado muy pocos, o que quizás no estés acostumbrado al Z-targeting.

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    Hernan Hernandez hace 6 años

    Yo tengo un problema en cuanto al DLC del juego, mi hermano y yo compramos el código para los dos DLC pero como no teníamos internet en ese momentos no pudimos ponerlo, pero el caso es que cuando tuvimos internet con un familiar cangeamos el código, pero se logró activar por completó, pero cuando en mi casa pusimos internet y volver a comprar otro código para los dos DLC, al camgear no nos dejaba porque según la consola ya lo tenía, pero nada en el juego cambio, nada, y al querer comprarlo en la tienda, no podiamos porque la consola ya lo tenía.
    Intentamos reiniciar la consola, que hicimos, borramos todos los datos, incluyendo de mi partida en el Zelda y de Mario odysi, intentamos comprar el DLC en la tienda de Nintendo en la consola no pudimos y nos decía lo mismo, que ya lo teníamos, ME PODRIAN AYUDAR :”( quiero juegar la balada de los campeones :'(

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