¿Dos mundos para Breath of the Wild?

¿Dos mundos para Breath of the Wild?

Ya han pasado prácticamente dos meses desde que Nintendo anunciara The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y los suspiros por su lejana llegada todavía calan en todo fan de The Legend of Zelda. Desde entonces, las teorías y las suposiciones en referencia al decimonoveno título canónico de la saga no han dejado de brotar como rupias o corazones al cortar la hierba. En esta misma página hemos hablado de algunas de esas teorías, mayormente cronológicas, ya sea por medio de un artículo o por medio de un vídeo de nuestro canal de YouTube. Sin embargo, hoy quiero aparcar el tema de la cronología y centrarnos en la posible idea de la existencia de dos mundos en Breath of the Wild.

La idea de que esto sea posible surge de un compañero de Universo Zelda, que hace la siguiente reflexión: Breath of the Wild dispone de 100 santuarios –o más– repartidos por el inmenso mundo que ofrece. En la única zona conocida del juego por medio de demos, la cual hemos testado en esta web de primera mano, existen un total de 4 santuarios más el propio santuario desde el que Link empieza la aventura. El mapa de Breath of the Wild consta de 15 regiones, si hacemos la multiplicación de 4 santuarios por 15 regiones, obtenemos un total de 60 santuarios… Pero cabe la posibilidad de que en otras zonas existan más santuarios, lo que nos lleva a hacer más números: 14 regiones por 7 santuarios, da 98 en total, que sumado a los 4 santuarios iniciales darían 102. Santuario arriba santuario abajo, para que las cuentas encajen necesitamos un mínimo de 7 santuarios por zona, una barbaridad. Son demasiados, el mapa podría verse congestionado, por lo que, se nos ocurre la siguiente alternativa: ¿Y si hay un segundo mundo en el que colocar los santuarios sobrantes y descongestionar el mapa?

Mapa Breath of the Wild

Mapa de Breath of the Wild.

¿Es realmente posible que haya un segundo mundo en Breath of the Wild? . Así de rotundo. No es ni mucho menos descabellado pensar en ello. Solo tenemos que echar un vistazo al historial de la saga para percatarnos de que es muy común usar esta fórmula. Es más, en otros medios japoneses como el cine (Studio Ghibli), la fórmula de dos mundos para hacer fluir una aventura está más que explotada, y sus grandes resultados tiene. Volviendo a dentro de la saga, tenemos ejemplos en A Link to the Past con el Mundo de la Luz y el Mundo Oscuro, Ocarina of Time con el presente y el viaje en el tiempo de siete años hacia el futuro, Twilight Princess con Hyrule y el crepúsculo, o A Link Between Worlds con Hyrule y Lorule –que, irónicamente, el propio título del juego significa “un vínculo entre dos mundos”. He citado a tres de los títulos más pesados de la saga, así como un cuarto que ha roto con patrones de la saga. No sería mala idea repetir estas fórmulas que tan buen resultado han dado en el título venidero. ¿Pero cómo podría afectar esta idea a Breath of the Wild?

A Link to the Past – ¿Mundo Oscuro?

A Link to the Past (ALttP) es el primer juego de la saga en explotar la idea de dos mundos. En el clásico de SNES, aparte de explorar el Mundo de la Luz, es decir, Hyrule; también tenemos la posibilidad de movernos en el Mundo Oscuro. Básicamente, el Mundo Oscuro es una versión oscura de Hyrule, con las mismas localizaciones, pero todas en un aspecto malogrado e invadidas por el mal. Solo basta echarle un vistazo al mapa de ambos mundos para darte cuenta de la poca diferencia que existe entre ambos. Hablando desde el punto de vista de un diseñador, está repitiendo un mismo modelo sobre el que introduce variantes, algo relativamente fácil de hacer. ¿Acaso no es posible hacer algo así con Breath of the Wild? Estamos hablando de un juego como ALttP lanzado en 1992, ¿cómo no va a ser posible realizar hoy en día algo así? Además, tal vez, aquello de que solo habían mostrado un 2% del juego, podría referirse a que hay una réplica del mismo mundo, en versión oscura, que también deberemos investigar. ¿Alguien se ha parado a pensar lo mucho que es un 98% del juego todavía por mostrar…?

Mapa del Mundo de la Luz a la derecha, y mapa del Mundo Oscuro a la izquierda.

Mapa del Mundo de la Luz a la izquierda, y mapa del Mundo Oscuro a la derecha.

En cuanto a cómo puede influir en la historia… El Mundo Oscuro, en realidad, es el Reino Sagrado. Para los que no están muy familiarizados, explicaré que el Reino Sagrado es una dimensión paralela a Hyrule y cuya única función es actuar como lugar de reposo de la Trifuerza. Es una dimensión creada para ocultar a la Trifuerza, así de simple. Pero claro, la Trifuerza es como un espejo del alma y, aquel que la posea, con su persona interior moldeará el aspecto del Reino Sagrado. En otras palabras, si alguien bueno consigue la Trifuerza, el Reino Sagrado será una Tierra de Oro y brillará con intensidad, pero si es una persona mala la que consigue el Poder Dorado, el Reino Sagrado se convertirá en un lugar retorcido y oscuro. Según nos cuenta el prólogo de ALttP, un tal Ganondorf Dragmire consigue hacerse con la Trifuerza y, como su corazón era impuro, transformó el Reino Sagrado en una versión oscura de Hyrule. El Mundo Oscuro es una versión de Hyrule reinada por Ganon.

Con esto explicado, quiero hacer ver que para tener un mundo como el Mundo Oscuro en Breath of the Wild basta con aportar la idea de que Ganon consiguió la Trifuerza y transformó el Reino Sagrado en una versión mala de Hyrule. Y hala, ya tenemos un mundo paralelo. Así de fácil. En ALttP debíamos ir al Mundo Oscuro a salvar a las doncellas, pues en Breath of the Wild serán los santuarios. Pero no necesariamente puede haber una réplica exacta e igual de explorable que el Hyrule que nos han mostrado. Tal vez solo sean partes, a las que viajar por medio de un objeto como el espejo mágico, o al que viajar por medio de portales, y hablando de portales…

Link a punto de usar una fisura que conecta Hyrule y Lorule.

Una pista de qué juego voy a hablar ahora… ;P

Desde hace ya un tiempo es habitual hablar de A Link Between Worlds (ALBW) donde hablamos de ALttP. ALBW es el perfecto ejemplo de cómo Nintendo es capaz de reciclar una vieja idea de forma brillante y agradar tanto a los nostálgicos de la saga como a los nuevos allegados a ella. Con la idea del Mundo Oscuro en mente, Nintendo se inventó el mundo paralelo de Lorule, un reino que es una contraparte exacta del reino de Hyrule. De hecho, “Hyrule” es una fusión de las palabras “high” y “rule”, mientras que “Lorule” combina “low” y “rule”. Puede sonar un tanto feo al principio, quiero decir, es un reciclado de la idea de ALttP, quieras o no. Pero Nintendo aprovechó para incluir personajes muy notorios y bien recibidos como Yuga, Hilda o Ravio, abolió el orden las mazmorras pudiendo visitarlas en el orden que queramos y nos dio versiones renovadas de monstruos clásicos. A lo que quiero llegar: para Nintendo innovar por medio de viejas ideas es una virtud. Por eso defiendo con ahínco que es posible introducir en un título rompedor como Breath of the Wild la vieja idea del mundo paralelo. Aunque claro, en este caso hablaríamos de un país alternativo a Hyrule como Lorule. Es solo otra posibilidad. Solo Hylia sabe qué pueden llegar a crear…

Ocarina of Time – ¿Viaje en el tiempo?

Otra manera muy peculiar de explotar un mismo espacio, duplicando su capacidad en la historia del juego: viajes en el tiempo. Y también relativamente fácil de realizar para los desarrolladores. Relativa. Durante Ocarina of Time, Link tuvo que viajar siete años en el tiempo hacia el futuro para tener la edad suficiente y poder blandir la Espada Maestra como Héroe del Tiempo. En la experiencia del juego, por medio de la Espada Maestra, el jugador puede moverse entre dos periodos de siete años, que conforman el presente o el futuro. De este modo, el jugador tiene que moverse entre el tiempo para solucionar puzles o desbloquear partes de la aventura para seguir avanzando en ella. Esta mecánica es una de las ideas más cautivadoras de Ocarina of Time y una de las razones de su fuerte impresión en los jugadores que lo han disfrutado. Y prácticamente estamos jugando sobre el mismo hábitat, tanto como niño como adulto. Evidentemente, hay grandes diferencias, como el estado de la ciudadela. Sin embargo, la gracia está en que muchas partes de las que no podíamos acceder como niño, como adulto, podemos llegar a ellas. Así, el jugador que un principio estaba frustrado por no poder llegar a cierto sitio, al conseguirlo como adulto, satisface su curiosidad inicial. Y todo eso jugando sobre el mismo panorama.

Link extrae la Espada Maestra en Ocarina of Time.

Link extrae la Espada Maestra en Ocarina of Time.

¿Es posible introducir esta idea en Breath of the Wild? Responderé con otra pregunta: ¿Por qué no? Los viajes en el tiempo, a menor o mayor escala, es una fórmula que hemos visto muchas veces en la saga. Pueden volver a ser introducidos perfectamente. Es más, por lo que sabemos de Breath of the Wild, Link despierta después de haber estado dormido durante 100 años. Eso es un viaje en el tiempo, a su manera. Y viajes más largos o trascendentes se han visto en la saga, tomando el ejemplo de Oracle of Ages, el juego para la consola portátil Game Boy Color. En este Oracle, Link tiene que viajar 400 años en el pasado para corregir las maldades provocadas por Veran en Labrynna. Todo es posible, tanto viajar al futuro como al pasado, en la saga de Zelda. He incluso hemos visto viajes en el tiempo más modestos, como en Skyward Sword con el cronolito. Con la simple acción de golpear un mineral, provocábamos que una porción de tierra o cierta zona retrocediera en el tiempo varios cientos de años. Usar el flujo del tiempo para ofrecer dos escenarios en un mismo espacio es otra arma que Nintendo sabe usar muy bien.

Twilight Princess – El crepúsculo…

Por último, hablemos de otra fórmula de introducir dos mundos: el crepúsculo. Gracias a Twilight Princess (TP) pudimos conocer este fenómeno melancólico que cautivó a muchos. El crepúsculo es un manto de ocaso continuo que proviene de su propio mundo: el reino del crepúsculo. Este mundo paralelo es un mundo de sombras, que se conecta a Hyrule por medio del espejo del crepúsculo. Lo que vemos en TP es de nuevo, un mismo sitio o espacio, que cambia su aspecto y función en base a estar bajo la influencia del crepúsculo o no. El crepúsculo transforma la zona y permite al jugador investigar una misma zona por dos veces, captando su atención. Es la misma cuenta que en las dos secciones anteriores, solo que usando un método diferente llamado crepúsculo. Además, como ya he dicho, este manto de ocaso tiene su propio mundo, el cual podemos explorar un poco en TP. Una idea como esta puede estar presente perfectamente en Breath of the Wild.

El castillo de Hyrule bajo la influencia del crepúsculo.

El castillo de Hyrule bajo la influencia del crepúsculo.

Básicamente, lo que quiero hacer ver con todos los datos y análisis que doy, es que es muy sencillo introducir un segundo mundo o una acción que nos ofrezca más exploración en un mismo espacio. Otro mundo no quiere decir crear algo completamente nuevo, para eso ya tenemos ese Hryule enorme que han desarrollado en Breath of the Wild. Pero sí que es posible versionar el Hyrule creado para ofrecer al jugador una nueva forma de explorarlo. Y para terminar, os pregunto: ¿Qué pensáis al respecto? ¿Os convence la idea? ¿No os convence? ¿Creéis que he pasado algo por alto? ¡Hacérnoslo saber en los comentarios! ¡Y que la Trifuerza os acompañe! 😀

COMENTARIOS

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    Yo creo que la mecánica de los mundos paralelos en Breath of the Wild será de viajes en el tiempo: del presente, en el que Link despierta en un Hyrule devastado, a 100 años al pasado, cuando Calamity Ganon fue encerrado en el Castillo de Hyrule.

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    PERO QUE ESTO ES UN NUEVO METROID!!

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