30 años de The Legend of Zelda

30 años de The Legend of Zelda

Hoy, 21 de febrero, se cumplen 30 años del lanzamiento de The Legend of Zelda en Japón. El juego tardaría más de un año en llegar a otros países, pero su aparición en el mercado significó un antes y un después en el mundo de los videojuegos.

Aunque ahora puede parecer extraño, los videojuegos son algo relativamente reciente: hasta los años 70 del siglo XX no aparecieron los primeros intentos de entretenimiento electrónico y las primeras videoconsolas que permitían llevar esos juegos a los televisores de casa. Estos juegos primigenios eran muy sencillos, con unos gráficos que dejaban mucho a la imaginación y con unas mecánicas de juego repetitivas. Pero llegó Shigeru Miyamoto, y decidió romper con lo que se conocía hasta el momento: los juegos dejarían de tener como objetivo conseguir puntos para ganar. Y con estas premisas se puso a trabajar, con el equipo de Nintendo, en sus dos obras más conocidas: Super Mario Bros. y The Legend of Zelda. El primero significó un hito en los juegos de plataformas, con movimiento lateral, multitud de niveles, enemigos y power-ups por descubrir. El segundo revolucionó también el mundo del ocio digital de muchas maneras.

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La versión japonesa en disco para Famicom y el cartucho de NES

El primer juego de aventuras que se conoce fue Colosal Cave Adventure, pero era un juego para ordenador que solo contenía texto. En 1979 apareció Adventure para la consola Atari 2600, un juego en el que Zelda se inspiraría. Era muy simple: el jugador (¡representado por un cuadrado!) debía recorrer una serie de pantallas con laberintos, castillos o habitaciones en las que recogía objetos. El objetivo era llevar un cáliz a un castillo custodiado por un dragón. Aunque pueda sonar muy épico, no hay más que ver las imágenes del juego para ver que la imaginación del jugador era muy importante para poder disfrutarlo. Pero en aquella época no se conocía otra cosa, así que tampoco nadie se planteaba que fuese un juego visualmente simple.

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“Adventure” de Atari fue uno de los precursores de Zelda

Con la idea de crear un juego de exploración y aventura en mente, apareció The Legend of Zelda, que en Japón se conocería como The Hyrule Fantasy. Aunque los gráficos, música y sonidos eran mucho más avanzados que en Adventure, y la historia se explicaba las páginas del manual de juego que se incluía en la caja, la esencia era la misma: el jugador debía tomar decisiones y aventurarse a recorrer pantallas para progresar en el juego.

El diseño visual de The Legend of Zelda, creado por Takashi Tezuka, se inspiró en lo que llamamos fantasía heroica, una ambientación ficticia de estilo medieval y con aires épicos y elementos fantásticos, como la magia o las criaturas monstruosas. Los gráficos del juego, aunque simples, transmitían perfectamente la sensación de aventura y misticismo propia de leyendas como La Odisea, Beowulf o los Ciclos Artúricos, con una personalidad propia que dura ya tres décadas. Sin embargo, seguramente porque fue uno de los primeros lanzamientos para las consolas de 8 bits de Nintendo (Famicom y NES), no aprovechaba al máximo las capacidades gráficas de la maquinaria.

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La música del juego fue compuesta por Koji Kondo, que inicialmente quería utilizar El Bolero de Ravel para acompañar las pantallas de título: afortunadamente para todos, esa composición tenía derechos de autor vigentes, y Kondo tuvo que crear los temas que hoy son ya clásicos perfectamente reconocibles por todos. El juego tiene relativamente pocos temas musicales: el de la pantalla de título, uno para el mundo exterior (overworld), otro para las mazmorras, el de la Montaña de la Muerte (la mazmorra final) y el del final del juego, junto con algunos efectos de sonido para eventos como conseguir objetos, descubrir secretos o los poco halagüeños tonos de la pantalla de Game Over. Simple pero efectiva en esta primera entrega, la música acabaría siendo otro de los elementos definitorios de la saga.

El argumento se incluye en la intro del juego: hace muchos años, el príncipe de la oscuridad Ganon robó la Trifuerza del Poder. La Princesa Zelda tenía la Trifuerza de la Sabiduría, y la dividió en 8 partes antes de que Ganon la capturase. Breve y sencillo, pero evocador. El mismo juego nos aconsejaba que consultásemos el manual, y en el libreto que acompañaba la caja del juego, la historia se ampliaba con ilustraciones que nos explicaban como Link se encontraba con Impa, la sirvienta de la Princesa, que le encomendaba la misión de rescatarla. Con los años la leyenda se ampliaría, pero para poder disfrutar este juego no hacía falta más.

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Aunque el juego no tenía un control muy preciso (Link no se puede mover en diagonal, por ejemplo, solo arriba-abajo e izquierda-derecha) la sencillez de manejo y lo explícito del interfaz hace que en pocos segundos aprendamos la mecánica del mismo, sin la necesidad de los extensos tutoriales que se estilan a día de hoy. El juego no era en absoluto fácil: morir era relativamente sencillo, tanto en las mazmorras como en el mundo exterior, y debíamos movernos con cuidado y escoger a qué enemigos enfrentarnos para poder progresar. Conseguir objetos para avanzar se hacía una necesidad, tanto las piezas de corazón para aumentar nuestras posibilidades de supervivencia, como armas o pociones que nos ayudaban en la aventura. Y es que algo tan asentado hoy en día como poder comprar cosas en el juego también sería una de las novedades que Zelda aportó al género.

En cuanto a la duración del juego, los programadores aprovecharon al máximo el espacio en la memoria del cartucho: si eras capaz de derrotar a Ganon y pasarte el juego, volvías a empezar en la que se conoce como Second Quest: los enemigos eran más fuertes, las mazmorras diferentes y se encontraban en lugares distintos. Eso hacía que la posibilidad de dedicarle horas al juego para completarlo en su totalidad se ampliase a niveles no conocidos en ese tiempo. Un juego tan extenso, que además no era lineal (el jugador podía ir adonde quisiera, con la única traba de la dificultad en derrotar a los enemigos) pues permitía superar las mazmorras sin orden concreto, necesitaba algún método para guardar el progreso. Lo habitual en ese tiempo era un sistema de contraseñas que nos permitía conservar lo que habíamos conseguido, pero en esto Nintendo también supo innovar: en la versión japonesa de disco, la partida podía guardarse. Y en el cartucho, que es la versión que llegó a occidente, se incluyó una pila que guardaba el avance en el juego.

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The Legend of Zelda es un juego que en muchos sentidos marcó tendencia, y la prueba es que en su trigésimo aniversario sigue siendo una de las franquicias más populares y exitosas de Nintendo y por extensión del mundo de los videojuegos. Si en su momento no lo jugaste, hoy es un buen día para redescubrirlo, por ejemplo en las consolas virtuales de Wii U o Nintendo 3DS.

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