[Artículo] Aonuma en el proceso de crear mazmorras y las influencias tras las misiones secundarias de Majora’s Mask

[Artículo] Aonuma en el proceso de crear mazmorras y las influencias tras las misiones secundarias de Majora’s Mask

Stephen Totilo, redactor de Kotaku, recientemente ha entrevistado al director de la saga de Zelda Eiji Aonuma sobre el proceso de crear mazmorras en diferentes juegos de Zelda, así como la naturaleza oscura y madura de Majora’s Mask. En la entrevista, Aonuma habla sobre las diferentes estrategias y consideraciones para la creación de una mazmorra de Zelda. También nos da una idea de su inspiración en la misión de los amantes (la quest de Anju y Kafei) en Majora’s Mask y explica por qué el juego se aleja tanto de la típica atmósfera de Zelda.

Cuando se le preguntó sobre el proceso de crear una mazmorra de Zelda, Aonuma contesto que la jugabilidad de la mazmorra es lo que se decide primero, y entonces es escogido un tema que encaje en dicha jugabilidad (acción, puzzle, etc.). Una vez que el tema está en su lugar, el equipo piensa que objetos pueden y deben usarse para interactuar con el ambiente de la mazmorra. Aonuma dijo que cuanto más largo sea el proceso para conseguir la teoría detrás de una mazmorra, antes se mueven en su implementación, aunque el reciente auge de juegos no convencionales ha llevado al equipo a abordar las mazmorras de diferente forma.

“Ahora, esto es como la versión ortodoxa de como crear una mazmorra de Zelda, pero debería mostrar algo que es realmente importante para nosotros ahora que vemos que es importante desafiar esa ortodoxia en la saga de Zelda al estar creando nuevos juegos. Asi, mientras que todavía estamos buscando algunos temas desde el principio, queremos buscar formas interesantes para desviarnos del resto,” dijo Aonuma.

Aún siendo renovado, en Majora’s Mask 3D podemos ver los complejos diseños de las mazmorras, siendo un reto mucho mayor que las vistas en Ocarina of Time, y eso es mucho decir.

Por último en el tema de las mazmorras, Aonuma explicó que su desarrollo por lo general no es el trabajo de una persona. Aunque, de Ocarina of Time, el mismo Aonuma estableció la disposición de todas las mazmorras y alguien se solía poner a cargo del desarrollo principal de la mazmorra. Varia según el juego como se divide el trabajo, y depende del tamaño del equipo de desarrollo del juego.

En Majora’s Mask; justo después que Ocarina of Time, Aonuma sabía que es lo que quería añadir en el siguiente juego de Zelda, el siente que el Templo del Bosque Catarata es el que ejemplifica esa necesidad que faltaba. Además de los nuevos diseños en las mazmorras, Aonuma explicó que el tono desesperado del juego pretendía distanciarlo de los otros títulos de Zelda.

“… en Ocarina of Time, cuando Ganon estaba amenazando con destruir el mundo, un héroe se alza para oponerse a él. Pero esto no contaba con el mismo tono [que en Majora’s Mask]. Era más una historia de un héroe. En el caso de Majora, estamos viendo una manera ligeramente diferente de contar eso, y es que la tristeza de este mundo puede alzar a un héroe,” dice Aonuma en respuesta a porqué Majora’s Mask es tan triste.

Aonuma dijo que Majora’s Mask se adaptó a propósito para un público algo mayor que el de Ocarina of Time había sido, y esto influyó incluso en las misiones secundarias – la de Anju y Kafei en particular. La idea para la quest surgió cuando Aonuma era miembro de una fiesta de bodas, y él pensó que sería algo realmente extraño de ver en un videojuego, se imagino que la boda la tenía planeada pero un cataclismo ocurría tres días antes, haciendo la misión aún más impactante.

Totilo señaló que la misión era más envolvente y compleja que otras, a lo que Aonuma dijo, “… sabíamos que queríamos un poco más maduros los temas de los eventos y adentrarnos en momentos ligeramente más dramáticos, con sentimientos adultos por aquí y por allá. Creo que a consecuencia natural de ello, las secuencias se terminan por entender, pero de forma un poco más difícil.”*1

Aonuma admitió que el tema no era fácilmente compresible para algunos, por lo que estaba muy feliz de poder remediarlo con la mejora del Cuaderno de los Bomber en Majora’s Mask 3D.

¿Tenías interés en saber el proceso de crear las mazmorras de Zelda? ¿En saber el trasfondo de la Misión de los Amantes y añadir más profundidad a la historia? !Háznoslo saber en los comentarios!

*1: NdA (Nota del Autor): la verdad es que Majora’s Mask, como principal diferencia que le veo a Ocarina of Time, es que las secuencias que nos muestran son un chorro de sentimientos, unos más potentes que otros, pero al ser un mensaje visual no todos los captamos de la misma forma, y por lo tanto, no se comprenden igual, por eso Majora’s Mask fue (y es) un juego que encanta a unos y a otros se les hace raro que guste.

Fuente: Zelda Dungeon, Kotaku

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