La incorporación de la historia en los juegos de Zelda

La incorporación de la historia en los juegos de Zelda

Advertencia: Este artículo es una adaptación y traducción de un artículo en inglés. Tenéis el original en el enlace de abajo. No es mi opinión. Después del artículo doy un poco mi punto de vista sobre lo leído.

Hay una larga lista de lo que los fans de Zelda esperan en cada nueva interacción con la saga y hasta hace bien poco, una historia decente no era uno de ellos. En mi punto de vista, no tendría que ser así.

Los juegos de Zelda desarrollados antes de Majora’s Mask (e incluso este juego, en cierta medida, siendo sinceros) su historia se enfocaba en “conseguir unos cuantos objetos, mata a unos cuantos tipos, mata a otro más grande y mira los créditos “. Notesé como la última frase no incluye ninguna cláusula sobre profundidad emocional. Los personajes no eran más que asignadores de misiones (Sahasrahla en A Link to the Past o El Búho en Link’s Awakening) o un guión Macguffin (en el mundo de cine u otras obras, un Macguffin es un elemento en la trama que hace desencadenar toda la historia y después, o bien pasa a un segundo plano o ni siquiera se nombra, en la saga Zelda los Macguffin serían la misma Princesa Zelda en numerosos juegos o las Siete Doncellas en A Link to the Past). Las historias que se cuentan en cuaquier juego precedente a Majora’s Mask existían casi en su totalidad como una mera justificación para la acción del jugador, una excusa para sacar a la audiencia de un calabozo a una llanura sin identificarlos como nivel 1 o nivel 2.

¡Corre, ve a ese sitio Link y no preguntes porqué, tu sólo hazlo!

Majora’s Mask lo cambió todo. Los personajes eran personajes de verdad y no son miseros seres con pantalones. Teniendo en cuenta todo lo dicho sobre Majora’s Mask, que vuelve a estar presente por lo sucedido hace unas semanas, me limitaré a decir que camino toman las historias de Zelda (y las de los videojuegos en general, ya que estamos), tiene una sorprendente complejidad y, aunque esta se amplia en su escala, se las apaña para conectarlo todo con el aspecto humano. La narrativa del juego dio luz a un clásico de culto, y eso es normal. En mi punto de vista, sin embargo, esto no importa.

Las buenas historias son más que bienvenidas en un título de Zelda, pero yo no pienso que deba tomarse en cuenta para juzgarse como una buena entrada en la serie, o que se tenga que contar entre las áreas de enfoque de la serie. Puede que haga ganar al juego puntos extra, seguro, pero yo vengo a jugar a Zelda por la jugabilidad. En un juego como Bioshock, la historia esta en la vanguardia. Este juego se vende por su complejidad narrativa y, aunque su jugabilidad es funcional, la historia y el diseño del mundo son los que atraen y hacen seguir al jugador hacia adelante hasta que ve el amargo final. En The Legend of Zelda, sin embargo, la jugabilidad fue siempre el apartado principal; Miyamoto ha dicho que, cuando desarrollaba Skyward Sword, su primera preocupaciónera que el control de movimientos funcionará correctamente. El éxito relativo de los controles por movimiento puede y debe ser directamente atribuido a su implementación en el juego siendo el apartado principal durante su desarrollo. Esto contrasta con lo dicho anteriormente de Bioshock, un juego que durante su desarrollo se enfocó en la narrativa del juego. La jugabilidad en Bioshock puede ser divertida, pero yo no escogería jugar un juego centrado en el estilo de juego de Bioshock. La historia es lo que nos mueve. Puesto que hay fechas límite en los que el desarrollo debe terminar, los equipos creativos tienen que elegir en que se van a centrar. Obviamente, los aspectos del juego que reciben más atención serán mejores que los que no la reciben, como regla general. Preferiría no tener al equipo de desarrollo malgastando tiempo en la historia y comprometiendo así la calidad de la jugabilidad, que sufriría como resultado.

Los juegos en 2D en la franquicia son los juegos que mejor nos muestran como una buena historia no es necesaria para tener un buen juego de Zelda. A Link to the Past llama al jugador, no por la historia que nos cuenta, sino por las experiencias que ya teníamos y las que estaban por venir. ¿Los jugadores se preocupaban de salvar a la princesa? Para la mayoría, ni lo más mínimo. Nadie conocía a la princesa antes de que Link tuviera que rescatarla. ¿Los jugadores se preocupaban de matar cosas con el fin de conseguir nuevos objetos y de ahí matar esas cosas mejor que antes? Cierto, ¿no? Como jugador que disfruta apuñalando cosas y explorando localidades bien diseñadas, que progreso a través del juego porque yo quiero apuñalar más cosas y explorar mejor las localidades bien diseñadas.

He aquí Zelda, un Macguffin en todo su esplendor.

Una buena historia no obliga al jugador a ir por donde los creadores quieren que vaya y haga, como si estuviera atada a una cuerda y lo guiarán, si el juego tiene una buena jugabilidad y la tienen presente. Incluso Twilight Princess, con todo su melodrama, no tienta al jugador en pleno combate diciéndole que la historia avanzará. Tener una escena de vez en cuando esta bien, claro, pero la diversión del juego es lo que debe mantener al jugador jugando (valga la redundancia).

Como siempre, hay que saber que esto es sólo una opinión y que de ninguna manera se intenta hacer pasar esto como un hecho. Ahora que habéis leído esto y reflexionado un poco, ¿que pensáis de esto? ¿La historia en Zelda es algo bueno? ¿Os gustaría ver como la historia coge más profundidad en Zelda U o preferís hacer lo que os de en gana en ese increíble mundo abierto?

Nota del redactor: Este artículo como bien he dicho al principio, no lo he escrito yo, así que mi opinión difiere, en parte, de lo que él nos cuenta. Si que es cierto que desde Majora’s Mask, la saga Zelda ha cambiado su forma de hacer los juegos, tienen una historia más profunda, aunque tampoco varía tanto de la clásica, bien que en general siempre mantiene la base de Link debe salvar la tierra del mal y salvar a la princesa. Pero a mi me gusta que la historia vaya ganando terreno, pero tampoco quiero que la jugabilidad la dejen a un lado, ni mucho menos. Mi opinión verso a lo que dice este redactor sería neutral, me gusta que el juego me ponga en una épica historia pero tampoco quiero que me llevé por todas como una simple marioneta, para eso me veo una película. Espero que la saga de Zelda jamás llegué a ese punto, aunque tengo que decir que cuando más libre me he sentido en los Zeldas es con Wind Waker recorriendo el océano, galopando con Epona en Ocarina of Time y lo mismo en Majora’s Mask, aunque también como Goron y Zora. Por último, el redactor hablá de Majora’s Mask, los que hayáis leído algo escrito por mi ya sabréis que es mi juego de Zelda favorito. Él comenta que la complejidad de la historia esta muy bien, pero que a él no le importa. Ya sé que dice que la historia en un juego es bienvenida, pero tampoco quiero que el juego sea un simple mata-mata. Un videojuego tiene que tener bien repartidas sus partes y sabiendo a que sectores van de la indústria. Por ejemplo, en un Call of Duty tiene que haber una historia de fondo, pero no podemos ponerles mucha porque se duerme el público que quiere sólo matar soldados. Los juegos de Zelda son juegos de aventura, y si lo cogemos con pinzas, RPG. Por esa razón deben de tener más historia que un Call of Duty. Majora’s Mask es mi juego favorito, no sólo por su jugabilidad, que es buena, sino por su increíble historia. Su forma de mostrarnos los miedos y demás emociones humanas me conmueve aunque hayan pasado más de 10 años. Quizás simplemente, me ha tocado adaptar un artículo del que bien si comparte ciertas ideas, otras me duele leerlas. Aunque para gustos, colores.

Fuente: Zelda Dungeon

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